ESAD - COM - Teses e Dissertações
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- Design de rótulos para a geração millennial: Caso de estudo Quinta de VentozeloPublication . Silva Veiga, Gonçalo; Correia, SérgioO vinho do Porto destacou-se como um produto verdadeiramente singular. A embalagem em que é armazenado e comercializado serve como a sua apresentação ao consumidor, sendo o rótulo a “face” do produto, que atrai o olhar e desperta o interesse. Assim, a criação de um rótulo original reveste-se de enorme responsabilidade, uma vez que este deve respeitar e reforçar a identidade da marca que representa. Dado o valor que o vinho do Porto possui no nosso país, e considerando a escassez de estudos detalhados sobre rotulagem específica deste produto, é notória a crescente consciencialização para a importância do rótulo enquanto embaixador da marca. Este projeto propõe-se a desenvolver e aplicar uma abordagem inovadora com técnicas diferenciadas de produção gráfica, visando criar rótulos originais com forte impacto emocional. A paleta cromática e o aspeto dinâmico pretendem reformular e impulsionar a identidade de uma marca de vinho do Porto, através da aplicação dos rótulos nas garrafas destinadas ao mercado. Inicialmente, realizaram-se pesquisas sobre a região, os vinhos, e as especificidades de produção e comercialização da Quinta, seguidas de um estudo das possibilidades gráficas e de design. Este processo culminou na conceção de um projeto exclusivo, aplicado nas garrafas de vinho do Porto da Quinta de Ventozelo.
- Data made Visual: Visualização de Informação Quantitativa Mediada por Processos de Design ParamétricoPublication . Santos Pereira, Marco António; Bastos Raposo, AnaEste projeto pretende explorar e desenvolver ferramentas computacionais, reunindo as práticas do design de informação quantitativa e design paramétrico como forma de mediar dados numéricos, complexos, tornando o processo de edição, de organização, de análise e desenvolvimento mais facilitado. Deste modo, utilizando ferramentas de código criativo – nomeadamente o Processing – mas também, ferramentas presentes nos softwares de Inteligência Artificial – tal como o Data Analysis, existente no ChatGPT – é pretendido explorar a tangência entre a expressividade gráfica proporcionada pelos números e o pragmatismo necessário para o seu entendimento. Assim, tendo como base metodológica a publicação de Scott Venturi, Scott Brown e Steven Izenour – “Learning From Las Vegas” – explorou-se a prática do design de informação, através de diferentes perspectivas, permitindo assim, através da utilização de ferramentas de automação de processos repetitivos, desenvolver uma série de sistemas gráficos que permitem facilitar o entendimento de panoramas informativos complexos e vastos de forma acessível e inteligível, tais como infografias do tipo time-space e time-series, diagramas e composições cartográficas. Catalogando por fim, as experiências desenvolvidas através de um Atlas, o qual posteriormente, permite explorar as possibilidades de produção e a interação da informação com o meio editorial. Todavia, é pretendido também dar relevância a questões relacionadas com o pragmatismo e a artisticidade intrínseco ao design de informação – através de referências como Manuel Lima, Joost Grootens, Johanna Drucker, entre outros – como também, explorar as vantagens e desvantagens dos softwares utilizados, entendendo-os e explorando-os criticamente, permitindo futuramente uma aproximação mais adequada e informada.
- O Design Como Prática Crítica. Um Estudo Sobre Discursos e Experiências de Emancipação do Design de ComunicaçãoPublication . Da Cunha Rodrigues, Patrícia; Sobreiro Rainha, Ana LuísaEste estudo tem o propósito de analisar o design de comunicação, através dos seus discursos e experiências, orientados por uma prática crítica. Compreendendo a disciplina na sua evolução histórica, detendo-nos particularmente no início dos anos sessenta, propomo-nos analisar a transição do design de comunicação como uma ferramenta de mercado para o seu alargamento enquanto fenómeno cultural, tornando esta prática um campo disciplinar mais consciente e crítico. Importa-nos, por isso, também, tratar a exploração do design de comunicação numa perspetiva emancipatória, de forma a esclarecer e questionar as alterações que permitiram a sua autonomia disciplinar e progressiva emancipação. Desta forma, relevância como orientação para o trabalho, no que concerne ao design de comunicação como prática crítica, autores como Ken Garland, Anthony Dunne e Fiona Raby e Francisco Laranjo, fundamentais para o início da pesquisa e para situar a questão proposta nesta investigação, isto é, a construção crítica da disciplina do design como meio de emancipação disciplinar. No âmbito da contextualização histórica e da sua importância para o questionamento e debate crítico são tidos em conta os discursos de Norman Potter, Beatriz Colomina, Alexandra Midal, Richard Hollis e William Morris. Na construção da argumentação são notadas referências a Victor Papanek e Ruben Pater, sobretudo no que concerne à reavaliação do impacto da prática no contexto envolvente e a forma como esta se relaciona com o mesmo. No que toca à exploração dos discursos emancipatórios do design, são guias para a reflexão autores como Alexandra Midal, e, num plano mais filosófico, Jacques Rancière. Finalmente, o objetivo deste estudo é, não só esclarecer estas problemáticas mais teorizantes, mas também relacioná-las com algumas práticas exemplares do design de comunicação, de forma a compreender a disciplina como campo de construção crítica enquanto exercício especulativo, prática participativa e catalizador de debate, de reflexão e negociação, propondo questões como: Que mudanças no design contribuíram para a sua transição de uma ferramenta de mercado para meio de debate cultural e prática mais consciente e crítica? Como é que a exploração crítica do design de comunicação sob uma perspetiva emancipatória pode contribuir para uma prática mais interviniente e comunitária? De que forma o debate, a consciência histórica e prática crítica contribuem para a reavaliação do design no contexto social e cultural?
- Práticas Projetuais no Studio RanaPublication . Sá Ferreira, Mariana; Sá Azevedo Lemos, Margarida do CarmoO presente Relatório de Estágio, integrado no plano de estudos do Mestrado em Design, com especialização em Comunicação, na Escola Superior de Artes e Design de Matosinhos, tem como propósito apresentar a experiência de colaboração com o estúdio de design Studio Rana. Este estágio centrou-se no desenvolvimento de um projeto individual de formação nas áreas de branding, identidade visual, web design e design gráfico, visando também proporcionar a prática projetual e a aquisição de experiência profissional em contexto corporativo, com a aplicação dos conhecimentos teóricos e teórico-práticos adquiridos ao longo da formação académica. Com este estágio curricular, surge a oportunidade de realizar uma transição do ambiente académico para o profissional, atenuando a distância entre ambos ao integrar as bases teóricas adquiridas no meio académico no contexto real de um estúdio de design. A integração num estúdio de design em regime de estágio revela-se uma mais-valia, ao permitir conhecer e integrar uma equipa de designers, bem como experimentar abordagens a problemáticas relacionadas com a prática projetual em contexto profissional
- Materialização da Internet: do digital para o analógico uma reflexão sobre a sociedade de consumo contemporâneaPublication . Ferreira Azevedo Matos, Ana Sofia; Correia, SérgioSe inicialmente a partilha de informação dependia do papel impresso, hoje em dia as plataformas digitais ocupam o terreno. Scrolls infinitos de navegação e cliques fáceis e rápidos tornaram-se aspetos dominantes do dia a dia moderno, transformando profundamente a forma como produzimos, consumimos e nos relacionamos com a informação. Este projeto reflete acerca destas questões, explorando a relação entre os meios analógico e digital no contexto capitalista contemporâneo. Com recurso a ferramentas e métodos de investigação, representação e mediação de informação característicos do Design editorial desconstroem-se as práticas de navegação do Twitter em matéria tangível. Este não é um simples ato de impressão. Nesta investigação entende-se o livro como um lugar para reinterpretar e materializar a cultura Web, desafiando os seus limites formais bem como a sua função e intenção originais. Valorizam-se os métodos e o processo, cruzando metodologias subjetivas com lógicas sistemáticas e algorítmicas. O projeto resulta num objeto híbrido singular,
- Grunge Graphics: Influências e Aplicações GráficasPublication . Peixoto Araújo, Leonor; Marques, EliasO projeto tem como intuito a criação de uma revista que evidencie a inspiração gráfica na estética grunge, presente na década de 1990. Os objetivos passam por possibilitar a procura de informação na área do design gráfico de layout, bem como a melhor compreensão dos métodos de trabalho da época, tendo como objetivo a exploração plástica do tema, seguindo a sua investigação. Tendo em conta a pesquisa inicial efetuada, foram reunidas um conjunto de revistas e respetivos layouts – Raygun, Emigre, The Face, Wired, Arena – que evidenciaram a estética do movimento grunge no campo do design e tiveram um impacto significativo no mesmo. O plano de trabalho tem como base a realização inicial de uma pesquisa intensiva sobre o tema abordado e a realização de um projeto editorial, que reúna as informações necessárias para a criação do design de uma revista, com a estética grunge. A primeira fase deste plano de trabalho contempla uma pesquisa e análise de elementos visuais e textuais, que possam construir uma base de estudo que represente a estética grunge da década de 1990 e respetivas técnicas associadas. A segunda fase caracteriza-se pela análise de informação e conteúdos, numa tentativa de apurar o contexto histórico dos décadas finais do século XX, com o objetivo de identificar e compreender as referências e influências das quais surgiu o movimento grunge e a sua ligação ao design gráfico. A terceira fase consiste na realização de um objeto editorial, tendo como objectivo a criação e materialização de um suporte gráfico onde seja possível identificar referências, grafismos e imagens que se associem ao movimento grunge.
- The Impact of AI on the Illustration and Design IndustriesPublication . Chekalina, Victoria; Howard, AndrewExploring whether AI is a threat or an opportunity for the illustration industry, this study examines the complex interplay between Artificial Intelligence (AI) and the illustration industry. In order to provide a multifaceted perspective on the role of AI in design and illustration, the study is based on a mixed research methodology that combines qualitative and quantitative analysis. The study assessed the multi-dimensional impact of AI on the industry through extensive literature reviews, case studies, expert interviews, social surveys and personal experiments. Both the opportunities and challenges presented by AI are highlighted as key findings. On the positive side, AI is enhancing creativity through new directions and innovative ideas, and greatly improving the efficiency of concept visualisation and automation of routine tasks. These advances are seen as potential catalysts for productivity growth and cost reduction. However, the potential for job losses and changes in skill requirements must be considered. The survey also reveals concerns: 44% of respondents fear possible negative consequences of AI adoption, such as job losses and changing skill requirements. At the same time, the study highlights the serious legal and ethical challenges associated with integrating AI. Issues related to intellectual property, the authorship of works created by AI, and the opaque nature of the learning processes of AI come to the fore. These findings are supported by interviews with industry professionals, such as illustrator Ula, who expresses concerns about workplace safety and the erosion of creative authenticity thanks to AI, and points to the need for strong policies focused on ethics, intellectual property and transparency in the development and use of AI. With automation already affecting the structure of the labour market, creating new jobs while others become obsolete, the socio-economic implications of integrating AI into the design and illustration industry are enormous. Highlighting the complex and unpredictable trajectory of these changes, the research identifies the current trend of job substitution in favour of AI in certain sectors.The conclusion underlines the need for well-designed, dynamic policies that strike a balance between the benefits of AI and the interests of the professions and industry standards. Legislators are encouraged to have an inclusive approach through the involvement of a wide range of stakeholders, including artists, designers, technology developers, lawyers and policy makers. The aim is to enable innovation and progress in the creative industries without compromising ethical standards and the value of human creativity, and to establish fair, effective and adaptable policies that evolve with AI technology.
- Ezipizi: A User Experience no Apoio à Gestão de Academias Desportivas e Comunidades OnlinePublication . Carvalho Pereira, Ema Patrícia; Varzim, MartaNas últimas décadas, o avanço exponencial da tecnologia transformou significativamente comportamentos e interações humanas, especialmente devido à evolução dos meios de comunicação digitais—que permitem uma rápida partilha de informações e promovem interações mais orientadas aos interesses dos utilizadores. O presente projeto aborda um tema relevante no contexto de escolas, academias e associações de dança em Portugal, onde a realidade que prevalece, devido à escassez de recursos, é a de serem muitas vezes geridas por profissionais apaixonados por dança, desporto ou cultura, mas que, infelizmente, carecem de conhecimentos sólidos em gestão—o que resulta em práticas administrativas desatualizadas, problemas financeiros e obstáculos na comunicação com os membros. Partindo da questão “Será possível desenvolver uma proposta de valor através da simplificação e automatização de diversos procedimentos, por meio da elaboração de uma app com funcionalidades projetadas para serem uma solução intuitiva e eficiente no contexto de negócios, enquanto estimula a interação com os clientes?”, o desígnio do projeto reside na conceção e no desenvolvimento de uma aplicação móvel como uma sugestão para resolver a problemática identificada, com o propósito de proporcionar um alívio significativo aos gestores dessas instituições—uma vez que este tipo de apoio ainda está pouco desenvolvido pelo mercado.
- It´s bigger that hip-hop: uma análise semiótica do conflito racial através do grafismo musicalPublication . Ferreira Amorim, Francisca; Raposo, AnaA presente dissertação foi desenvolvida no âmbito do Mestrado em Design de Comunicação da Escola Superior de Artes e Design e tem como objectivo explorar o lado gráfico da subcultura do Hip-Hop. Tendo em consideração objetos de design gráfico provenientes desta subcultura, nomeadamente capas de álbuns, foi possível explorar de que forma o conflito racial é representado visualmente e em simultâneo, obter uma melhor compreensão da utilização do design gráfico aplicado em objetos de design gráfico no contexto musical. Tendo como foco objetos de design gráfico originários de um período temporal compreendido entre as décadas de 1987 e 2022, a investigação centrou-se na exploração da representação do conflito racial apresentado através de diversos temas como por exemplo, o racismo, o conflito policial, o conflito entre costas vivido na subcultura, a cultura dos gangues, entre outros, tendo em consideração os contextos social, cultural, económico e político. De forma a obter as respostas necessárias e numa abordagem transdisciplinar foi desenvolvido um trabalho de investigação sobre métodos e ferramentas de análise que permitiram realizar diversas matrizes visuais que, posteriormente, serviram como suporte para a realização de uma análise qualitativa por meio da semiótica da coleção de álbuns selecionada que permitiu a desconstrução das composições presentes nos objetos de design gráfico.
- Embalagem de produtos farmacêuticos: uma análise visualPublication . Fabiana José da Silva Ferreira; Fernando, SusanaO presente trabalho de investigação surge com o propósito de dar a conhecer parte do espólio da indústria farmacêutica, através da análise visual do grafismo de uma amostra de embalagens de medicamentos. A amostra de embalagens de medicamentos foram selecionadas tendo em conta os seguintes critérios: medicamentos comercializados em farmácias e parafarmácias em Portugal, medicamentos não sujeitos a receita médica e o grafismo da embalagem tem de conter elementos verbais e não verbais. As embalagens de medicamentos têm como função proteger, condicionar, conservar e identificar o medicamento, mas, além disso, são através delas que há o primeiro contacto com os utentes e os profissionais de saúde. A comunicação visual presente nas embalagens é essencial para uma boa compreensão da informação e pelo bom uso por parte do utente. Transmite informações como: instruções de como tomar, alertas de perigo, aspetos relacionados com a posologia, entre outros. Esta investigação trata-se, portanto, de uma análise visual de alguns elementos que constituem uma embalagem de medicamentos, tais como: ilustração, cor, tipografia e formato. Procura abordar alguns pontos que foram considerados cruciais para compreender o objeto de estudo. O volume que apresenta a componente projectual, Embalagem de produtos farmacêuticos: uma análise visual, acompanha este documento escrito, surge com o objetivo de documentar, visualizar e comparar todo o material recolhido durante a investigação e permitir a consulta e análise de uma amostra do espólio da comunicação visual desta indústria.s
