IADE-U – Dissertações de Mestrado
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Browsing IADE-U – Dissertações de Mestrado by advisor "Ayanoglu, Hande"
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- An age friendly system design for smart home for older adults ageing in placePublication . Silva, Adriana Maria Pires Marques da; Silva, Bruno; Ayanoglu, HandeA faixa etária de 65 anos foi identificada como o grupo demográfico que mais cresce no mundo. Com o aumento da expectativa de vida, os idosos preferem permanecer independentes em suas casas. Os sistemas de casas inteligentes e tecnologias assistivas foram desenvolvidos para permitir que os idosos permaneçam em suas próprias casas à medida que envelhecem, aumentando a segurança, a independência e a qualidade de vida. Embora existam muitas aplicações móveis relacionadas a ao bem-estar dos idosos, eles ainda enfrentam desafios consideráveis em usabilidade, viabilidade e acessibilidade em relação ao design de interfaces. Há uma lacuna nas pesquisas recentes sobre avaliação da interface do utilizador (UI) projetada ou adaptada para atender às necessidades e habilidades dos idosos. O principal objetivo deste trabalho é desenvolver e avaliar um design de interface de utilizador amigável para idosos, para uma casa inteligente com um sistema de monitoramento de saúde para aumentar a independência dos idosos, permitindo que envelheçam em suas próprias casas. Além disso, a tese faz parte de um projeto em andamento que visa desenvolver um sistema de casas inteligentes e de monitoramento de saúde para idosos. Para atingir o objetivo principal da tese, foram estabelecidos objetivos secundários para desenvolver e avaliar as UIs, como a investigação da revisão de literatura, avaliação heurística e teste com utilizadores. No primeiro estágio de avaliação, os especialistas identificaram os potenciais problemas de usabilidade por meio da análise de tarefas que poderiam impactar a experiência dos idosos ao interagir com as UIs. Em uma segunda etapa de avaliação, foi realizada uma revisão do protótipo do projeto em relação aos problemas identificados na primeira etapa. A segunda avaliação ocorreu com os utilizadores finais, através de testes de usabilidade remotos e não moderados, devido à pandemia de Covid-19, aplicando técnicas de SUS e NPS. Conclui-se que os testes com utilizadores devem ser suportados com mais potenciais utilizadores do sistema, aplicando testes individuais e moderados para coletar informações mais detalhadas, e fornecer melhores insights para designers e desenvolvedores para criar interfaces mais utilizáveis para atender às necessidades e habilidades dos adultos mais velhos.
- An ecossystem for smart mobility: BUS as a case studyPublication . Botelho, Mariana de Abreu Filipe da Silveira; Ayanoglu, Hande; Silva, Bruno Miguel CorreiaNas cidades de hoje em dia, como Lisboa, em Portugal, existem problemas de mobilidade. Nas cidades, especialmente, dos países em desenvolvimento, não existem medidas adequadas para lidar com o aumento dos meios de transporte particulares que congestionam o trânsito. A grande maioria dos veículos é movida a combustíveis fósseis o que leva a um impacto negativo na sustentabilidade ambiental, mais especificamente na poluição do ar e o aquecimento global. Devido a estes problemas é essencial que os cidadãos utilizem transportes públicos coletivos, deixando a questão: Porque é que não os utilizam? A maioria dos cidadãos afirma que o transporte individual é mais rápido e confortável, relatando ainda mais problemas relacionados com os transportes públicos. Com a ajuda do UX design é possível criar uma solução interativa que propõe a conexão entre o utilizador, a paragem de autocarro e o autocarro. Com esta aplicação é possível dar conforto e rapidez ao utilizador enquanto utiliza a mesma. Para a avaliação da usabilidade desta aplicação foi necessário realizar vários testes com o propósito de incentivar os cidadãos a utilizarem mais os transportes públicos melhorando a sua satisfação. Para a criação e desenvolvimento deste ecossistema foi utilizada a metodologia UCD aplicada em vários testes. O primeiro teste foi a realização de um questionário com intuito de identificar os problemas dos autocarros e recolher dados sociodemográficos que levaram à criação do target e, consequentemente, à criação das personas e das suas jornas de utilizador. A avaliação do ecossistema começou com o teste do card sorting para ajudar a entender a hierarquia de informação que se revelou com resultados positivos, permitindo o progresso do estudo para a realização de um teste moderado ao protótipo de baixa fidelidade que mostrou os erros de usabilidade que foram encontrados pelos participantes, que de seguida, foram corrigidos para a realização do último teste. A análise de heurísticas não moderada serviu para que os participantes profissionais na área revelassem os erros que ainda não tinham sido descobertos. Em conclusão esta tese contribui para o melhoramento da utilização diária dos transportes públicos através de um ecossistema amigo do utilizador que criou duas interfaces.
- An interactive product to enhance elderly people’s self-esteemPublication . Matos, Laura Campos Gustavo de; Ayanoglu, Hande; Hernández-Ramírez, RodrigoThis dissertation explored ageing and active ageing, discussing the several factors that influence self-esteem and the extent of the effects of gameplay on enhancing selfesteem in the Elderly. It briefly looked at the effects of video games on the Elderly’s cognitive performance and took a deeper look at the effects of exergames (e.g., played on Nintendo’s Wii platform) on the Elderly’s physical and cognitive performance. Some benefits were perceived. However, there is room for improvement as exergames do not provide the recommended exercise intensity and offer low cognitive benefits. Furthermore, it addressed the issue of low use of exergames in older age groups, despite their benefits. To solve these issues, a Human Centered Design approach with focus on user experience was suggested. In this context, this study also included expert interviews and a user questionnaire to better understand the target users’ exercise habits, pains, motivators, preferences, and selfesteem level. This dissertation also resulted in a product idea: an interactive product that offers physical exercise, physical therapy, and cognitive exercise in a fun and challenging way, with professional guidance.
- Design de Produto como ferramenta de diálogo intergeracional: o uso do storytelling na interaçãoPublication . Ferreira, Ema Semedo Moreira Lopes; Ayanoglu, Hande; Bernarda, João Nuno GagoDe acordo com a estimativa da ONU, é previsto que, até 2050, o número de pessoas com 60 anos ou mais ultrapassará 2 bilhões, representando mais de 20% da população mundial (ONU, 2023), traduzindo-se num envelhecimento mundialmente acelerado e passível de resposta urgente. As respostas ao problema são abrangentes e interdisciplinares, exigindo medidas económicas e sociais, planeamento da saúde. O planeamento urbano e de equipamento especializado, torna-se uma necessidade, tornando os espaços disponíveis adequados e propícios à utilização de uma população que apresenta necessidades e constrangimentos particulares, no que diz respeito à acessibilidade. O projeto desenvolvido no contexto da presente investigação, propõe o desenvolvimento de equipamento urbano que vise a promoção da interação social entre as diferentes gerações, estimulando o convívio e combatendo o isolamento social, promovendo a partilha e transmissão de conhecimento entre gerações, visto que “a interação entre diferentes gerações pode promover a transmissão de valores, tradições e histórias familiares, fortalecendo laços familiares e a coesão social.” Lüscher et al., 2015, 207) A metodologia aplicada visa criar um projeto cujo público alvo seja o elemento central da investigação, recorrendo ao mesmo para a validação das decisões e iterações tomadas, conhecendo e recolhendo informações sobre as características da população a ser estudada. Este conhecimento foi possível através da elaboração de questionários online e avaliação física do objeto. O objetivo primordial foi definir soluções que garantam as necessidades requeridas pelo público-alvo, com vista a inserir os diferentes grupos etários nas suas comunidades, contribuindo para uma sociedade inclusiva, comunicativa, saudável e ativa. Os conhecimentos adquiridos ao longo do processo de desenvolvimento contribuem para a área do Design, para a Educação, saúde mental, conhecimento gereontológico e para o bem-estar social, bem como para o desenvolvimento futuro do Design de artefactos que visem introduzir melhorias sociais no meio urbano.
- Design emocional: A empatia na interação entre humano-robôPublication . Margalhos, Jéssica Filipa Figueira Félix; Ayanoglu, Hande; Duarte, EmíliaA presença de robôs sociais tem vindo a aumentar nas nossas vidas, em diferentes áreas do quotidiano em contextos tanto particulares como públicos. A empatia sendo um fator crucial na interação humano-robô (IHR), ganha cada vez mais força no design dos robôs sociais visto que estes sistemas são projetados com determinado propósito de interação empática, do qual se podem esperar efeitos emocionais positivos ou negativos. Neste sentido, é importante explorar como o design emocional, sendo uma área que procura compreender de que forma as experiências afetivas se manifestam na interação com os produtos, pode ser aplicado no design de um robô, levando em consideração as necessidades das pessoas. Considerando o design da aparência do robô como um dos componentes essenciais para gerar empatia, esta investigação pretendeu contribuir para o avanço da IHR, explorando o efeito do contexto e da tarefa nas perceções dos utilizadores face a diferentes robôs (human-like, machine-like e humanoide). Esta investigação, de carater misto (quantitativo e qualitativo), iniciou-se com um pré-questionário, para recolha de dados demográficos, avaliação da empatia e experiências passadas com robôs. Posteriormente foi realizado um estudo piloto, seguido de um estudo quasi-experimental. O estudo quasi experimental, teve como objetivo explorar a influência dos fatores contexto, tarefa, emoções, empatia e atitudes na intenção de interagir com os robôs, com base na sua aparência de cada robô. Tendo como foco analisar o efeito dos contextos e das tarefas nas intenções dos utilizadores para interagir com diferentes robôs, foram usados os contextos hospitalar, ambiente propício à adversidades e complexidade, e doméstico, ambiente privado e mais íntimo. Os resultados deste estudo sugerem que o contexto e a tarefa são fatores que não influenciam estatisticamente a intenção de trabalhar com os robôs. No entanto, os dados demográficos, tais como a existência de irmãos e a visão política são fatores que influenciam a empatia.
- Design process of a constant epilepsy monitoring wearable devicePublication . Morgado, Mafalda Pesqueira; Ayanoglu, Hande; Montagna, GianniEpilepsy is one of the most common neurological conditions, affecting over 70 million individuals worldwide, with life-long neurobiological, psychological, psychiatric, physical, and social consequences, and associated with higher risks of mortality and developing commodities. Monitoring aids in diagnosis, seizure characterization, and treatment planning, enhancing patient safety and quality of life. Wearable devices with healthcare applications present as a solution for continuous, every day, monitoring with little impact to patients' lives, a technological advancement, including textile-based solutions, represent new opportunities for developing comfortable, non-intrusive, non-obstructive, and non stigmatizing wearable products for PWE. Given the extended use of this kind of monitoring wearable, user experience is particularly pivotal in its development; thus, this work focused on a user-centric process of conceptualizing a wearable for epilepsy monitoring, by considering both the user experience and expert feedback. In this sense, the main objective of the research is to explore a user-centric development process of an epilepsy monitoring wearable device. The research followed a double diamond methodology in each of the four stages of projects development, during which we explored the process of conceptualizing, defining and evaluating an epilepsy monitoring wearable product, through the insights and finding of experts and epilepsy patients. As a conclusion, an introduction to a new complementing avenue of development was also provided, concerning a smartphone app, which would pair with the proposed wearable device. While this project was limited by time and resource constraint, limited access to patients with epilepsy, and inability to apply techniques in prototyping which are only available in industrialized processes, this research and collected insights throughout the development process contribute to the area of design for health and wellbeing as well as future developments of design of medical wearable devices for epilepsy monitoring.
- Efeito do design da estrutura física do robô na confiança durante uma situação de emergênciaPublication . Diogo, André Pedroso Rodrigues Garcia; Duarte, Emília; Ayanoglu, HandeO uso de robôs de serviço tem vindo a aumentar, nomeadamente nas tarefas de alto-risco e em situações de emergência. A confiança nos robôs é um tema pertinente na Interação Humano-Robô (IHR), sendo particularmente importante em situações que ponham o bem-estar e a segurança dos utilizadores em risco. Sabendo que o design da aparência do robô é um dos principais fatores com impacto na confiança, este estudo procurou contribuir para a melhoria da IHR, investigando como esta pode ser afetada pela morfologia do robô (i.e., elementos identificadores do género, olhos, mãos). O estudo decorreu em duas etapas. A primeira, de carácter indutivo, teve por objetivo explorar as perceções dos utilizadores quanto à morfologia de um robô de serviço para uso em situações de emergência. Para o efeito, recorreu-se a um inquérito por questionário, que revelou a preferência por modelos antropomórficos, com ênfase para a presença de olhos e braços. A segunda etapa, de carácter dedutivo, experimental, consistiu na avaliação da confiança (i.e., decisão de seguir as orientações de navegação dadas por um robô de serviço) com recurso a uma simulação de uma evacuação de emergência em Realidade Virtual. Recorreuse a um desenho experimental misto, onde a variável intersujeitos (grupos independentes) foi a existência de olhos no robô e a variável intra-sujeitos (medidas repetidas) foram as affordances do ambiente (i.e., favorável vs desfavorável), através da manipulação de variáveis como iluminação e largura dos corredores. Foi ainda aplicado um questionário pós-teste para se avaliarem aspetos individuais, como as atitudes e crenças face aos robôs. Os resultados sugerem uma influência, estatisticamente significativa, dos olhos na confiança no robô, mas não houve diferenças quanto às affordances do ambiente. Embora os participantes tenham achado o robô demasiado artificial e mecânico, sentiram a necessidade de o seguir. Independentemente da existência de olhos nos robôs, estes produtos parecem ser uma solução promissora para apoio à evacuação de emergência em edifícios complexos. Os resultados deste estudo podem ser informativos para o design de uma IHR de qualidade.
- Estratégia interativa para promover a higiene das mãos entre profissionais de saúdePublication . Pereira, Beatriz Rodrigues; Duarte, Emília; Ayanoglu, HandeA higiene das mãos tem sido reconhecida ao longo das duas últimas décadas como o método mais eficaz na prevenção de doenças infeciosas, que causam inúmeras mortes a nível mundial. Embora a prática da higiene das mãos seja crítica, a conformidade com os 5 momentos para a higiene das mãos criados pela Organização Mundial de Saúde, continua abaixo do que é recomendado. Portando, manter os profissionais de saúde motivados e envolvidos em manter as melhores práticas da higiene das mãos, continua a ser um desafio. Casos anteriores sugerem um bom potencial dos serious games adotando estratégias persuasivas no seu design em vários domínios da saúde, e resultados positivos na utilização da memória prospetiva e emoção de nojo como lembretes visuais, no sentido de obter mudanças de comportamento. Deste modo, esta tese teve como foco atuar no esquecimento, uma das barreiras à higiene das mãos identificadas entre os profissionais de saúde, no contexto hospitalar e teve por objetivo o desenvolvimento de uma estratégia interativa para ativar e promover comportamentos relacionados com a higiene das mãos. A solução apresentada comporta duas partes diferentes: (I) lembretes visuais interativos, funcionando como um trigger para uma subsequente interação com a segunda parte da solução (II) um serious game. São apresentados os resultados de um estudo piloto com a primeira parte da estratégia interativa, envolvendo a recolha de dados pré e pós intervenção à cerca das perceções de risco e consequências da não conformidade com a higiene das mãos, assim como a efetividade de uma parede interativa inserida em contexto hospitalar, no Hospital Beatriz Ângelo. Os resultados deste estudo piloto sugerem que uma estratégia deste tipo, com interação a partir de gestos, pode ser uma boa estratégia a incorporar como um complemento às já existentes no hospital, de fácil aprendizagem e utilização. Este estudo também contribui, através da segunda parte da estratégia interativa, com o desenho e conceptualização de um SG com base em estratégias persuasivas e mecanismos de jogo personalizado para os profissionais de saúde.
- Evaluation of remote workers’ preferences for the proposal of a system on workspace searchPublication . Carvalho, Cátia Sofia Costa de; Lima, Edirlei Soares de; Ayanoglu, HandeAs novas formas de comunicação e o exponencial crescimento de novas tecnologias móveis permitem um alto grau de interação entre pessoas, lugares, e coisas, tornando possível o ato de trabalhar em qualquer lugar e hora. Isto levou à criação de novas formas de trabalho, onde um número crescente de trabalhadores independentes luta contra a linha tênue entre trabalho e vida pessoal. A ascensão de espaços de coworking, e a sua popularidade, vieram combater essa linha ajudando os trabalhadores remotos a combater e lidar com questões de solidão, promovendo o trabalho colaborativo e dinâmico. No entanto, estudos sobre as preferências e necessidades de trabalhadores remotos, relativamente a estes espaços de trabalho, são escassos na literatura. A presente dissertação, tem como objetivo identificar e avaliar as preferências dos trabalhadores remotos, na zona da capital de Portugal, de forma a propor o desenvolvimento de um sistema, com informações em tempo real, que pode ajudar os seus utilizadores na procura de um espaço de trabalho, aumentando a sua eficiência. Esta dissertação apresenta resultados do estudo, o desenvolvimento das interfaces do sistema proposto e os resultados de um teste de usabilidade, com recurso à avaliação heurística (10 Heurísticas de Nielsen). Os resultados indicam que trabalhar a partir de casa ou em espaços de coworking são as opções mais comuns entre trabalhadores remotos. A procura por um espaço que garanta conforto, que permita uma estadia a preços acessíveis e que proporcione uma interação social com outros trabalhadores, são motivações destes trabalhadores para a procura desses espaços. A qualidade da internet e um ambiente silencioso são as características mais valorizadas num espaço de trabalho. Os resultados da avaliação do sistema proposto revelaram 6 problemas de usabilidade e 2 das heurísticas de Nielsen foram violadas. No entanto, os resultados do SUS apresentaram uma avaliação geral de 91 pontos, considerando o sistema como “aceitável”. Os resultados apresentados nesta dissertação podem ajudar designers a projetar ou a desenvolver aplicações móveis relacionadas com espaços de trabalho. Poderá também ajudar proprietários destes espaços a criar um ambiente de acordo com as preferências dos seus trabalhadores.
- Lisbon public parks: Development of real-world user scenariosPublication . Boavida, João Manuel Fontes Viana; Ayanoglu, Hande; Pereira, CristóvãoA população mundial está a aumentar. Até 2030, a população mundial poderá atingir 8,6 mil milhões de pessoas. Nos dias que correm, cerca de 53,9% da população mundial reside em cidades. Até 2050 a previsão é que este número aumente para 68,4%. Ao mesmo tempo, prevê-se que a percentagem de pessoas com mais de 60 anos aumente de 12% para 22%, e que em países este número atinja 33%. Diversos estudos referem a importância que parques públicos e espaços verdes têm na contribuição para uma maior qualidade de vida e bem-estar. O principal objetivo desta Tese é compreender que tipo de problemas existem nos parques públicos de Lisboa e perceber como o design pode melhorar a experiência do utilizador nos parques públicos de Lisboa. Esta Tese está dividida em seis capítulos: Introdução, Estado da arte, Metodologia de investigação, Discussão, Cenários reais de utilizador e Conclusão. Os resultados deste trabalho reforçam a importância da utilização de metodologias de Design Thinking e Design participativo na reflexão e/ou reformulação de parques públicos. Além disso, este trabalho destaca a importância de entender o verdadeiro utilizador, visto que soluções não são universais e precisam ser pensadas de acordo com a localização de cada parque. Esta Tese pretende inspirar novas ideias de investigação, através da identificação de lacunas no conhecimento. Questões abertas e desafiantes sobre novas soluções para parques públicos são propostas e identificadas para trabalhos futuros, abrindo espaço para pensar em novas soluções que possam contribuir para futuros parques públicos “inteligentes”.