IADE-U – Teses de Doutoramento
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- Ferramentas estratégicas para incorporação do Design nas PME, no âmbito de processos de internacionalizaçãoPublication . Rodrigues, António da Cruz; Rodrigues, Fernando Carvalho; Duarte, CarlosÉ do conhecimento geral que as novas dinâmicas globais, que actualmente transitam no mundo, desencadearam mudanças profundas e complexas na sociedade e nas suas múltiplas dimensões. O presente documento, que se desenvolve no âmbito do reconhecimento e da análise da obra artística, é portanto uma exposição de conhecimentos e competências adquiridas ao longo de 30 anos de experiência profissional, que integra soluções e recomendações sobre problemas identificados no contexto das empresas nacionais. Dessa forma, o documento em questão transcende a tradicional tese de Doutoramento, demonstrando uma capacidade de investigação com base prática de projecto. Nesse âmbito, convém realçar que, apesar da componente de projecto, prática e orientada para a resolução de problemas organizacionais concretos, foi desenvolvido um enquadramento teórico e uma fundamentação metodológica alicerçada em literatura técnico-científica ratificada. Assim, integrando o domínio de conhecimentos e competências adquiridas no âmbito da actividade profissional como CEO e Director Criativo da Modus Design e Professor Associado Convidado Equiparado da Escola Superior de Design, na área científica de projecto, foi desenvolvido um conjunto de orientações, baseadas em processos de análise e reflexão, no âmbito das empresas portuguesas. Estes somados ao referencial dos fundamentos teóricos, permitiram identificar um conjunto de acções e estratégias capazes de gerar maior valor acrescentado para os clientes, integrar e orientar as unidades organizacionais, e desenvolver recursos, competências e estratégias para a conquista das finalidades propostas ao longo da dissertação. Focadas nas novas exigências do mercado, mas principalmente nas empresas nacionais que ostentam necessidades de orientação e reestruturação das suas actividades, desenvolveram-se cinco ferramentas estratégicas que evidenciam uma capacidade de investigação e de prática de projecto, orientadas para a resolução de problemas concretos e para a elaboração de planos de acção e melhorias, no âmbito do projecto, inovação e internacionalização de marcas, produtos e serviços. Na realidade, as abordagens metodológicas sugeridas, impulsionadas pelo design e gestão usufruem da intersecção dessas duas variáveis. Permitindo às empresas, implementar uma sistematização metódica e inclusiva de ferramentas e raciocínios, direccionados para princípios de multiplicidade e complementaridade que envolvem várias áreas do conhecimento. Nesse contexto, o presente documento tem por objectivo primordial demonstrar e salientar que em Portugal só haverá processos de internacionalização se houver incorporação do Design nas PME.
- Quantificação da criatividade no processo de design: inovação e ideação de artefactos através dos processos analógico e digitalPublication . Santos, Vasco Alexandre Milne; Ferreira, Ana Margarida; Gonçalves, EduardoO presente projeto de investigação centra-se na compreensão do efeito do relacionamento das formas de representação externas analógicas e digitais com o ato reflexivo e, consequentemente, com o resultado criativo na área de design de produto. O campo de ação a que nos referimos é caracterizado pelos constituintes operativos do processo projetual de design, onde coexistem o espaço concetual metafísico estruturado por um processamento mental responsável pela criação, organização, sintetização e tomada de decisões e o espaço físico, designado pela prática e pela concretização materializada, que promove a reflexão. Na combinatória das ações relacionadas com o pensar e o fazer em projeto, a interação do designer com as ferramentas de representação, no ato de modelação, proporcionam o que Schön (1989) designou por “reflection-in-action” que significa a interpretação e a descrição dos conceitos, e que mais tarde deu origem ao paradigma da coevolução do enquadramento do espaço do problema e do espaço da solução (Dorst e Cross, 2001), que na sua relação, proporciona um resultado inovador, criativo. Da década de 1990 até hoje, as vivências projetuais têm-se alterado no modo de pensar e fazer o projeto, não só pela conjuntura evolutiva económica e social, mas fundamentalmente pela evolução tecnológica, com a integração dos recursos digitais nas práticas representativa e comunicativa do projeto. Oxman (2006, p.242) focou a preponderância deste fenómeno, referindo que os processos digitais estão a contribuir para a emergência do domínio do conhecimento e que “Information has become a new material for the designers”. O novo paradigma da prática do projeto descreveu a emergente necessidade para a formulação de novas metodologias, fundamentais para a estruturação do “design thinking” e para a reestruturação de novas semânticas para descrever e materializar os projetos, no que se consideram os vocábulos concetuais, signos do design. Esta nova amplitude de reflexão e da criação de um modus operandi, diferenciado pela componente da relação do designer com a ferramenta digital, tornou-se determinante para a constituição da nossa questão de partida que consistiu na dúvida se “Estaremos a articular e a utilizar da melhor forma, as ferramentas de exteriorização e reflexão analógicas e digitais, na fase de ideação do projeto?”. Verificando o quadro teórico e prático projetual nos currículos de ensino superior de Design, através da disseminação de um inquérito por questionário e um exercício de campo em aula, x concluímos que não existe sinergia de utilização dos meios analógicos e digitais no desenvolvimento dos projetos, e a fase de ideação é essencialmente estruturada pela aplicação dos meios analógicos, prevalecendo ainda uma cultura do desenho por esboço. Os resultados destes dois métodos de prospeção do meio do ensino revelaram um aspeto preocupante, que acreditamos ter um impacto negativo nos resultados criativos dos projetos dos atuais discentes. No inquérito por questionário, foi mencionada, pelos alunos, a grande dificuldade sentida nas modelações por desenho de esboço e pelos meios digitais, o que significa que, se os discentes não conseguem representar, não conseguem processar a ação de reflexão e consequentemente não conseguem atingir resultados criativos optimizados. Procurando perceber se a utilização sinergética das modelações analógica e digital na fase de ideação podem constituir um melhor corpo de conhecimento e uma maior dimensão criativa, o nosso estudo defende a tese que “A utilização sinergética das modelações analógica e digital, na fase de ideação do projeto de design, potencia os resultados criativos”. Procuramos, com este estudo, perceber melhor a semântica aplicada ao processo de reflexão em design, responsável pela ação de criação e compreender como se pode gerir da melhor maneira as formas de representação, para garantir a formação de novas competências no exercício projetual dos futuros profissionais. Objetivamos ainda a formulação de conhecimentos transdisciplinares e inovadores que integrem o atual corpo de conhecimento de investigação em design e que, de alguma forma, possam também constituir a criação de novas estruturas metodológicas curriculares com fundamentos teóricos e práticos, com o objetivo de promover melhor o ensino projetual. A investigação que propomos, com a aplicação de um caso de estudo experimental com alunos do IADE-UE, procurou analisar os elementos mais influentes responsáveis pela relação de diálogo do designer com o processo, e perceber a função dos instrumentos analógicos e digitais na concetualização das ideias. Reconhecemos que os critérios ensaiados nas fases analógica e digital de controlo e híbrida de experimentação, geraram resultados semelhantes em termos de variação estatística. Porém, sob uma análise mais aprofundada, percebemos que as frequências entre condições nos casos da análise da fluência (capacidade de identificar os requisitos do problema), a flexibilidade (capacidade de ver o problema num contexto abrangente), as relações entre o enquadramento do problema e o enquadramento da solução e o grau de novidade, apresentam tendencionalmente a prevalência da modelação híbrida como a forma de modelação que melhor potencia os resultados criativos. Vários investigadores têm debatido a criatividade no processo de design em matérias de estudo que se ligam ao modo operacional da cognição, processo de estruturação das ideias, tipologias xi de pensamento, métodos de promoção de ideias, os fatores externos condicionadores ou estimuladores do processo. No entanto, poucos estudos centram-se no processo tangível e nas ferramentas de concetualização e materialização das ideias à luz do ensino, vistos por uma abordagem comparativa dos recursos analógicos e digitais. As investigações existentes são maioritariamente ligadas ao efeito da modelação do desenho pelos esboços onde destacamos os trabalhos de Nigel Cross, Kees Dorst, Teresa Amabile, Katja Tcshimmel, Gabriela Goldschmidt, Bryan Lawson, Henry Cristiaans, Herbert Simon, entre outros. Acreditamos, contudo, que a sinergia das modelações analógica e digital possam desbloquear a gestação das ideias, possibilitando uma ampliação dos mecanismos dialéticos entre o designer, o meio e o problema. Para compreender este fenómeno, propusemos o nosso estudo realizado em cinco fases: a constituição da questão de investigação e o propósito, o enquadramento teórico e a constituição da problemática, construção do modelo de análise e identificação da hipótese e aplicação do caso de estudo, tratamento de dados. Por último, a discussão dos resultados e conclusão, identificando a tendência que, através da modelação híbrida, se conseguem processar resultados mais criativos, abre o caminho para que esta investigação possa ser mais aprofundada, experimentando outras variáveis de estudo, e para que possivelmente se possam desenvolver ferramentas híbridas que, na continuidade dos estudos de Dorta e Lesage (2008), venham a optimizar a exteriorização das ideias dos designers. Com a realização deste estudo, ambicionamos propiciar uma maior consciencialização para a importância dos meios de representação e as formas de modelação associadas à estrutura reflexiva do ato de criação. A vida é um sistema que evolui a cada passo experimental, que realizamos.
- Implementing CSR in the fashion industry: measuring the designers´ perceptions and commitmentPublication . Plonka, Magdalena BarbaraThis dissertation contributes to the existing knowledge on the implementation of Corporate Social Responsibility in the apparel industry. This is achieved through an in-depth analysis of the designers’ perceptions and roles in CSR with regard to organisational issues, as well as the exploration of their commitment on the one hand and the overall adaptation of CSR in the contemporary clothing industry on the other. As the garment industry is facing many challenges connected with ethical and ecological matters, the chief objective of this study has been to find the best tools for CSR implementation in the fashion industry as seen through the design’s and the designers’ lenses. With the help of a comprehensive literature review on the one hand and a mixed methodological approach on the other—namely measuring the designers’ perceptions through surveys and interviews—this research investigates the apparel environment in order to provide a suitable definition of Corporate Social Responsibility and the processes of its implementation. As it turns out, the designers influence the CSR practice significantly as they play a key role in CSR implementation in the clothing industry. From these creators’ perspective, their contribution to ethical corporate policies is most visible through a number of elements, i.e. choices regarding sustainable technologies, educational and communicational commitment to their work environment, their influence on the executives’ decisions, and their role in collecting data on the green consumers’ preferences. 16 However, these designers’ CSR functions seem to be neglected or marginalised. The research points to factors such as: a dialogue gap between the creators, the executives and other team members; the role of other positions as exemplified through the middle management blocking the designers’ input into CSR; and the lack of the creators’ decisional power within the organisation. By measuring the fashion designers’ perceptions, the study concludes that their general role in CSR performance is meaningful, but underestimated and hindered through the system. As a result, the commitment section includes directions on new responsibilities for designers in the business system. These duties comprehend new roles in communication, in selecting technologies, in conducting outsourcing and in developing better strategies for expanding consumers' awareness and compromise to CSR's practices. In addition, designers' commitment to CSR aims to develop creative and unique design concepts, to expand the compromise with local stakeholders and to develop new approaches in the slow fashion design. Furthermore, to expand the knowledge basis this topic addresses several measures in the academic and education fields. Additionally, the dissertation suggests the creation of a platform for stakeholders’ further discussions on the expansion of the concept. Within this framework, the ethical guidelines included in self-regulations would help to develop tightened cooperation between the designers and the executives. This way, the designers’ decisional and communicational position with regard to CSR would get unlocked. The discoveries behind this thesis are novel and consist of findings that should prove useful both for the CSR theory development and the practical adaptation of CSR in the fashion industry.
- Liberated words: a method of analysis on graphical language and discourse in the animated film and in the work of Hayao MiyazakiPublication . Peres, Cátia Alexandra dos Santos; Côrte-Real, Eduardo; Graça, Marina EstelaEsta tese analisa a construção de significado e linguagem gráfica das imagens animadas. A análise centra-se na relação criada entre conteúdo, forma e movimento e no seu discurso gráfico resultante, dando visibilidade a uma parte fundamental da atividade e evolução humana, a construção de significado através da forma das imagens. Para este propósito analisa o caso de estudo de dez longas metragens que constituem a obra do realizador Japonês, Hayao Miyazaki produzidas pelo lendário estúdio Ghibli. No âmbito de design, esta tese cruza diferentes campos disciplinares dentro da área gráfica nomeadamente estudos de cultura visual, na análise do conteúdo nas imagens, estudos de design gráfico, na análise dos elementos formais que geram significado nas imagens, estudos de animação na análise do discurso gráfico e movimento resultante que gera significado nas imagens. O resultado do cruzamento destas áreas convergem numa contextualização desta tese num modelo teórico e num modelo prático de análise do filme animado e dos seus elementos constituintes fundamentalmente gráficos. No modelo teórico esta tese enquadra, propõe e define os domínios do filme animado relacionando: (a) Produção (processo de fabricação de significado nas imagens), (b) Imagem (recursos formais e gráficos de significado nas imagens) e (c) consumo e recepção cultural (interpretação de significado nas imagens) com enfâse no discurso gráfico resultante. No modelo prático de análise da linguagem gráfica em animação esta tese centra-se no elemento (b) para responder à questão da investigação de como é que a construção do significado é construída no filme animado nos seus elementos gráficos de linguagem e discurso. A metodologia utilizada apresenta uma análise qualitativa dos filmes segundo o modelo proposto em categorias fundamentais da criação de significado em animação e elabora uma análise dos resultados segundo padrões de ocorrências e exceções que resultam numa conclusão dos resultados obtidos. A contribuição do conhecimento desta tese propõe: a contextualização e alargamento teórico dos campos disciplinares para a análise gráfica do filme animado, a proposta de um modelo teórico dos seus domínios, a proposta de um modelo prático de análise, e ainda os resultados específicos da aplicação do modelo ao caso de estudo escolhido, a obra do realizador Hayao Miyazaki.
- Da Cultura do Projecto e da Síntese das Artes. O ´Trio Maravilha´ (1957- 1974): Do Atelier da Mãe D’Água ao Gabinete MultiplanoPublication . Antunes, Sandra Sofia Pereira; Souto, Maria HelenaNo contexto da Teoria e da História da Cultura Material, bem como da Teoria do Design, a presente investigação é de base historiográfica. Elegem-se como fontes primárias o fundo documental achado no gabinete Multiplano e o testemunho dos seus principais agentes, com o fundamental objectivo de revelar documentação, acções e agentes capazes de contribuir para a compreensão do lugar da cultura do pensamento projectual e do design, no contexto português. Assume-se como objecto de estudo “O ‘Trio Maravilha’ (1957-1974): do Atelier da Mãe d’Água ao Gabinete Multiplano” - enquadrando o problema do Design do ponto de vista do processo e não do objecto. Tirocinantes desde 1957 no atelier de Carlos Tojal, já no Atelier da Mãe d’Água (a partir de 1961) e no gabinete Multiplano (de 1972 a 1974), Manuel Moreira e Carlos Roxo com Carlos Tojal desenvolveram um vasto e coerente corpo material e imaterial, de raiz projectual. Demarcando-se da contemplação Beau-Arts da formação académica, do eclético Déco ou do racionalismo moderno, para dialeticamente abraçar a revisão do movimento moderno, estendem o conceito de útil, pela consideração da complexidade dos problemas funcionais e a integração na génese do projecto do conhecimento artístico - no quadro do design ou do projecto socialmente considerados.
- Design as a source of innovation to establish circular business models: how to prevent the single-use of plastic?Publication . Espada, Ana Catarina Angélico Costa; Farinha, Isabel; Duarte, CarlosThe current economy context moving from linear to circular models is establishing extraordinary parallelism between with design principles. Design solutions can support the transition of business to one which creates monetary and environmental benefits, increases resource efficiency, and maintains the value of products, materials, and waste. Recycling has been signaled as the main strategy for the plastics circular economy, but it presents itself as controversial since the industry’s demand is significantly lower than the recycled amount. The overall objective of this study is to explore when design principles, related to circular-economy concepts, become a source of innovation, in order to answer to the research question: “How can design be a source of innovation to transform businesses models accordingly to circular economy principles?”. The primary objective of this investigation is to develop our model resulting from reverse design and which is guided by the definition of a circular model strategy (System-Centered Circular-Design, SCCD) and the secondary objectives involve expanding the knowledge related to the various aspects of this model. A qualitative approach was chosen, to analyse the impact of the packaging design concepts along the definition of the business models and its circular loops. From the literature review ethnographic research is thus well suited to providing circular systems designers and companies decision-makers, with rich insights. WisePack design solution was selected to analyse the slowing and closing loop. The relevant insights to retain from the exploratory phase is that WisePack may have changed some of the assumptions made by the different stakeholders of the value chain. A SCCD toolbox is presented, to support designers identifying the requirements, constraints and opportunities of the circular approach. To prevent the single-use of plastic, scenarios were developed, taking into consideration users’ behaviour towards repair or reuse, taking-back products and their levels of engagement. Based on the results, it was concluded that the circular model strategy definition model (SCCD) is a valid tool. Confirming the primary and secondary objectives of this study. Showing that design principles, related to circular-economy concepts, become a source of innovation, and the SCCD model and toolbox, support the businesses models transformation.
- Collaborative design methodologies and social dynamics: a portuguese social and public health case studyPublication . Bernarda, João Nuno Gago; Ferreira, Ana Margarida; Silva, Carlos Augusto Santos; Queiroz, Maria Inês Pires Soares da CostaThis research project addresses the understanding of collaborative action among disciplines from distinct branches of science with particular focus on social action. It also aims to evaluate the impact of this collaborative action on responding to the needs of different highly vulnerable communities and on other participants of these same processes. The integration of design in the social sector is a growing tendency, albeit to a certain extent characterised by novelty and resistance. Hence, and within this framework, the present thesis seeks to respond to the hypothesis “Collaborative design methodologies improve the effectiveness of social services’ practice”, and is organized into six phases, namely: the theoretical framework and the main research question, the construction of the model structure of the research and identification of the hypothesis, a review of the collaborative models and Social Design framework through case studies, the application of an in-depth case, the collection, processing and analysis of data and conclusions. The aim of this research is to ascertain the influence of Design on collaborative action, namely in the generation of more effective results and in obtaining information, and its impact on other sectors (intervention, assistance, solidarity, community action and social development). Moreover, it has served to highlight the potential for future alliances with prospective partners who, in light of the developed process, have manifested an interest in establishing co-partnerships of this nature. This study sheds light upon the potential of integrating Design and Designers in organizations in general, and in particular in those that aim to respond to the needs of communities who are most exposed to social impacts. By increasing the capacity to respond to their vulnerabilities, the risk of social exclusion and isolation will be significantly reduced. Additionally, awareness on the part of social partners, of the added value of Design and its contribution to the maturity and sustainability of social processes will be enhanced.
- Design(er) leadership in large corporationsPublication . Santos, José Manuel Fernandes dos; Rosa, Carlos; Fixson, Sebastian; Rodrigues, António da CruzWhile there are those that believe the chief design officer is a growing phenomenon, and respected companies like McKinsey have stepped into the arena and provided very important data and insights attesting the importance of design, evidence seems to suggest that design leadership at the highest level in large corporations is still rare and that there aren’t many trained designers in those positions. When we started this journey in 2017, we articulated the following question: Why aren’t there more designers in the CSuite of F50 corporations? According to publicly available data, there were less than a handful formally educated designers (design, art, architecture) in the F50 reporting to the CEO, now in 2020 there is 1. Are we progressing towards design(er) leadership in large corporations, or perhaps regressing? Can we say that the decade of 2010-20 that saw some progress in this domain will be matched by a new decade of more design(er) leadership, or has design been so deeply engrained in corporations through successful design thinking initiatives that design will be in the hands of everyone and design leadership in the hands of traditional leaders in different domains, not with designers? This research and doctoral thesis attempts to shed some light on what might the insights impacting this reality. It includes the results of various data collection efforts, among them a survey done with large corporations’ executives, another with senior/ mid-career designers working in large companies, and the result of personal conversations with more than 30 professionals with experience and credible point of view on the topic. The thesis attempts to connect the data and provide insights on the state of design(er) leadership in large corporations, and provides insights that map this reality, while providing a meta-model for those designers, and others interested in changing it.
- Cognitive processes in Design Thinking: Optimization of perception, processing and reasoningPublication . Weber, Heidi Marion; Mateus, Américo; Rodrigues, António da Cruz; Gancho, SaraThis dissertation documents a research endeavour into the cognitive processes in Design Thinking. The goal was to identify the optimal way to think in the various phases of a Design Thinking project. The research draws on the findings in design, positive psychology, cognitive psychology, and neuroscience to analyse the Design Thinking process and tomap and match thinking modes with the phases of the process. The fundamental literature review covers three topics: The research into Design Thinking provides a comprehensive insight into the method and its scientific fundament. Then, creativity as a social product and the cognitive processes relevant to creativity are documented. Thirdly, emotion and its relation to creativity and the Limbic® Map approach are presented. Finally, automatic emotion recognition with deep learning based artificial intelligence algorithms are introduced. The first stages of empirical research revealed that emotions and other affective states are unworkable for reliable research results. Similarly, it could be shown that “mindset” has no scientifically approved definition, making the concept unsuitable for robust research. Further research identified five pairs of cognitive functions needed in Design Thinking. Three pairs address information processing (Acquisition of Data, Alignment of Perception, and Assessment of Information and Ideas), and two address flow control of cognition (Attention to a specific task and Awareness of the Cognitive Process). The research further investigated methods to activate and guide the cognitive functions in a project. Moreover, the importance of including creative professionals in a Design Thinking process was revealed. Research in neuroscience indicates specific abilities of creative people identifiable in the very brain network connections. The research also discovered new insights into the “Groan Zone”. The findings indicate that a change in the attitude and approach to the “Groan Zone” could considerably change the outcome of a Design Thinking project.
- Plataforma para a etapa de problematização no ensino de designPublication . Selau, Luiza Grazziotin; Linden, Júlio Carlos de Souza van der; Duarte, Carlos Alberto MirandaA compreensão do problema de projeto é parte essencial de um processo de design, visto que conduz todas as tomadas de decisão posteriores. É identificada uma negação a respeito da etapa de problematização por parte dos estudantes de graduação em design, que se interessam mais pela fase criativa do que pela assimilação do problema a ser trabalhado. Desta forma, a Tese tem como objetivo propor um recurso que auxilie os estudantes de ensino superior em design na compreensão das oportunidades de projeto. Para o desenvolvimento da proposta foram realizadas pesquisas bibliográfica, documental e de observação participante por meio da triangulação (YIN, 2005), e a análise dos dados qualitativos obtidos foi feita com base nos períodos de imersão em contextos de ensino no Brasil e em Portugal (PDSE - Programa de Doutorado Sanduíche no Exterior). A proposta resultante foi desenvolvida a partir do método INTERAD – Interfaces Interativas Digitais aplicadas à Educação (PASSOS, 2011) com período de mobilidade na Finlândia, a fim de proporcionar experiência diferenciada ao processo de desenvolvimento da solução. Os requisitos para o resultado foram definidos a partir das imersões realizadas e a proposta foi validada por meio de testes com usuários pertencentes ao público-alvo. O resultado apresenta uma ferramenta que assessora o processo de problematização de projetos, com estratégias que facilitam a compreensão dos aspectos relevantes do projeto e viabilizam o desenvolvimento de alternativas mais consistentes diante da demanda, bem como formas de analisar o resultado selecionado confrontando com as informações iniciais disponibilizadas. Entrega-se como resultado uma plataforma digital interativa com foco na problematização de projetos, que pode ser expandida para outras etapas do processo de design e para outras áreas que fazem uso de projetos, além de proporcionar espaço para exposição de portfólio dos estudantes e interação entre academia e empresas.