Repository logo
 

IADE-U – Teses de Doutoramento

Permanent URI for this collection

Browse

Recent Submissions

Now showing 1 - 10 of 18
  • A human-centered ethical framework for addressing privacy issues in Service Design
    Publication . Parrilli, Davide Maria; Hernández- Ramírez, Rodrigo
    The research discussed in this thesis explores the topic of informational privacy and service design from a designerly ethical perspective. The main research objective is to establish solid ethical foundations for the integration of informational privacy into the practice of service design. To this end, we propose a privacy ethical framework for service design. The framework, composed of 10 implementable principles, provides service designers with the conceptual tools to consider informational privacy in their work. The first step in the research is to define an approach to service design through the lenses of interactions. We discuss the role that service design has in contemporary societies defined by liquid and flexible interactions and services. Building on our research and a literature review, we suggest our operative definition of service design which allows to consider informational privacy concerns. Then, we delve into the topic of informational privacy for service design, and we assess why privacy should be a concern for service designers. Through a comparative analysis of different alternatives, we sustain that informational privacy for service design should have an ethical nature. In particular, information ethics and its idea that ‘I am my data’ are particularly prone to sustain a designerly understanding of, and approach to, informational privacy within service design. The privacy ethical framework for service design embodies the outcome of our research about the ethical foundations of informational privacy for service design. In the second part of the dissertation, we comment on a project that implements the framework into a real design product. We prototyped and tested the design of an instant messaging app for privacyenhancing interactions to show that the framework is an operative tool to help service designers to design for people and their information.
  • Análise e perspectivas sobre o uso de recursos de Inteligência Artificial para avaliação de interfaces web de Sistemas de Gestão de Aprendizagem (LMS)
    Publication . Júnior, Demerval Gomes Sandim; Hernández-Ramírez, Rodrigo; Estima, Jacinto
    Os LMS assumiram elevada importância nos últimos anos, num contexto em que instituições de ensino de todo o mundo, passaram a basear, parcial ou integralmente, o seu processo de ensino. Somam-se a isso, os contextos recentes trazidos pelos desafios da pandemia Covid -19 que levaram muitas escolas a reestruturar os seus cursos para funcionarem com o suporte de LMS. As interfaces dos sistemas de gestão de aprendizagem têm sido avaliadas constantemente, a partir do uso de diferentes métodos e abordagens, inclusive a partir do uso de avaliações suportadas por técnicas de IA. Este trabalho procurou compreender o estado do uso da IA no Design, especialmente, no campo da avaliação de interfaces, procurando identificar qual é o posicionamento que a IA está ocupando na prática dos profissionais de design que avaliam e estudam interfaces utilizadas para processo de ensino aprendizagem online. Esta pesquisa discute e explora o papel da Inteligência Artificial (IA) no Design no contexto atual. Para tanto, procurou identificar os posicionamentos que estas tecnologias têm assumido nos processos de design. A pesquisa situa-se no campo exploratório e enquadra como objeto de estudo, a avaliação de interfaces digitais de Sistema de Gestão de Aprendizagem denominados como Learning Management System (LMS), avaliadas tradicionalmente, a partir de heurísticas de usabilidade. A pesquisa identificou que a IA pode contribuir para melhorar os processos de criação e avaliação de interfaces, sem, no entanto, afetar os princípios básicos do pensamento em Design, ainda que a maneira como criamos, desenvolvemos e encontramos soluções para os problemas esteja a se alterar com o uso desses recursos. Por outro lado, foi possível reconhecer como os métodos de IA ainda são limitados, com a sua capacidade de resolução de problemas restrita aos contextos em que são aplicados, sendo mais produtivo aplicá-los em situações em que a delimitação dos problemas de design é bem definida. Os desafios para adotar a IA no processo de avaliação de interfaces são significativos, e ainda demandam um longa trajetória a ser percorrida. Uma das necessidades constatadas por essa pesquisa é aproximar os campos do Design e da IA, a partir de ecossistemas que incentivem a colaboração entre designers e cientistas de dados para criar soluções centradas no ser humano. Diversos autores apontam para lacunas entre a formação recebida nas universidades de Design e a prática dos designers, sobretudo no que se refere ao conhecimento e uso dos recursos da IA disponíveis para a execução de projetos. Apesar dos avanços recentes no uso das tecnologias associadas à IA observado em diversas áreas, a literatura evidencia que, na prática do design, ainda há um conjunto de equívocos e desconhecimento sobre o assunto e sobre os possíveis impactos que a IA pode causar a médio e longo prazos. Um dos resultados da pesquisa foi o desenvolvimento de uma metodologia a partir da sistematização de indicadores de usabilidade com base nas heurísticas de Nielsen (Nielsen & Molich, 1990) para contribuir para a simplificação do processo de inspeção de interfaces. Além disso, uma sistematização de indicadores de usabilidade para IA foi proposta e testes experimentais com a adoção de modelos de IA foram realizados para examinar a possibilidade de utilização de algumas tarefas de IA para contribuir para o processo de inspeção de interfaces. Quatro novas heurísticas foram propostas visando fazer face aos novos desafios trazidos pelo contexto tecnológico vivenciado nas últimas décadas. A pesquisa permitiu evidenciar a necessidade de implementar alterações na forma como os sistemas são desenvolvidos para que a coleta de dados, alinhada ao respeito à privacidade e à segurança dos utilizadores, seja considerada desde o princípio para subsidiar a estruturação de conjuntos de dados que poderão ser utilizados para alimentar modelos de IA, adotados na inspeção da usabilidade das interfaces. Além disso, observou-se a necessidade de promover o reforço de boas práticas no desenvolvimento de sistemas, com vistas à criação de projetos orientados à usabilidade. E por isso, sugerimos e propomos novas formas de organizar os espaços de criação de sistemas, orientadas à análise de usabilidade com suporte da IA. E finalmente, apontamos a necessidade de que trabalhos futuros sejam realizados para explorar ainda mais os desafios para aproximar o Design e a Ciência de dados para facilitar a prática da avaliação de interfaces.
  • Basic Design innovation with the contribution of Virtual Reality-based tools
    Publication . Neves, Ana Glória Barão dos Santos; Duarte, Emília; Dias, Diana da Silva
    The Higher Education (HE) system faces the challenges of providing a holistic education to the future designers, enabling them the capacity to approach the increasingly complex socio-technic problems. The challenge seems aggravated by the accelerated digitalization of education. However, digital technological mediums, such as Virtual Reality (VR), offers unique effective contributions to many educational settings. VR enables real-time and intuitive interactions, in synthetic 3D worlds, where artificial experiences tend to produce the same effect as the real ones, depending on the immersive capacity of the VR system. Immersive VR (iVR) is expected to become more important and prominent, opening more possibilities for VR to expand its potential to influence and redefine culture. The problem then arises of how digital technology will impact the teaching in design, and particularly, the teaching-learning of Basic Design, in all its holistic dimension. The problem then arises of how digital technology will impact the teaching in design, and particularly, the teaching-learning of Basic Design, in all its holistic dimension. In this sense, our study focuses the questions: In the context of the development of Basic Design (BD) skills (i.e., the teaching-learning of the design fundamentals), can, and how can iVR-based tools contribute to refill HE system its holistic nature and capacitate designers to address the world’s complex socio technical problems? To approach the question, a set of studies were implemented following mixed methods research. The first question to be addressed concerned the capacity to create, implement and test the impact of a VR based tool on the BD context. Accordingly, a rudimentary VR-based tool was developed and tested, in the pedagogic context of a BD-derived curricular unit. Its impact was assessed on the students’ creativity level; barriers to creativity; motivation; performance; and emotional state during the experience. The following study aimed the identification of the learning outcomes (LOs) that future VR based tools should address, for which a new study was conducted to recognize BD in the Portuguese HE system, as well as its most representative learning outcomes (LOs). Were identified: i) the curricular units that teach DB; ii) the LOs, defined by their components: levels of understanding and content topics; iii) and the most significant combinations between those components. Subsequently, was addressed the question: How can BD reflect its holistic nature in the present HE system? A conceptual framework-model that connects the theoretical-philosophical premises of BD and the LOs was proposed. The conceptual framework-model may enable the design of holistic BD learning activities, tools and experiences in general, including the ones that use digital technology. The final question concerned the expectations of the BD students to use iVR-based tools for learning the design fundamentals holistically. An online questionnaire identified that the expectations of previous BD students to use the iVR-based tools for several phases of the teaching learning process is high, as well as for performing the LOs, particularly for surpassing the learning of the most difficult content topic, 3D form creation. It is therefore proposed that the conceptual framework-model can be used for assisting the design of innovative pedagogical tools based on VR, that supports BD holistic premises, thus contributing to a more consistent integration of iVR-based tools in BD pedagogy. Hopefully, this can lead to the acquisition of more and better skills among design students while reaffirming the holistic character of the BD teaching-learning process, particularly when assisted by iVR-based tools.
  • How can we develop a model for the (re)design of more effective, valuable, and appealing educational systems?
    Publication . Sprangers, Pieter Petrus Carolina; Rodrigues, António da Cruz; Rosa, Carlos
    This thesis documents a research endeavor on the (re)design of educational systems. When learning is systemized, an educational system emerges. It is a complex system which according to stakeholders shows many deficiencies. The goal is to discover how to intervene systemically instead of solving isolated problems to generate better learning outcomes and a better learning experience. The fundamental literature review covers the specific character of scientific-educational design research as a new scientific discipline and how it can be applied to research educational systems. It further covers the construct of the learning experience. A model was developed for the (re)design of more effective, valuable, and appealing educational systems. The hypothesis is that the model can provide educational system designers with heuristics to (re)design educational systems to provide better learning outcomes and high-performing school systems. There will be a need for expert educational system designers to help schools to (re)design their educational system and make it more adaptive. A methodology of systemic design interventions embodied by a mix of experiments was used. The findings coming out of the experiments on nomadic learning, learning while moving, digital twin, and educational crafting revealed the positive impact of systemic interventions on the learning outcomes and learning experience and, are a partial foundation for the model. Further profound research is needed to reveal possible relations between elements of the model and deficiencies attributed to educational systems. To name some: what is the relation between the sedentary character of educational systems and bureaucracy? What is the relation between the pursuit of immortality and the fragility of the systems? What is the relation between the sedentary character of educational systems and the non-learning organization for staff members? What is the relation between closed educational systems and focus on generational learning? Our research showed that, when systemic interventions instead of problem-solving are realized via a well-thought-out system redesign, the learning capacity of the system, the learning experience, and learning outcomes of the agents improve. When the educational system is changed, the learning changes. Scientific educational design research proved to be an appropriate approach to investigate educational systems and what variables ‘educational system designers’ can take into account to (re)design educational systems.
  • Transition to circular and sustainable economy through design
    Publication . Camocho, David João Geraldes; Ferreira, Ana Margarida; Vicente, José Manuel Andrade Nunes
    The evolution of society and the increase in consumption of products to meet more and more consumer needs is taking society to a breaking point that, if surpassed, will hardly have a return, jeopardizing the future generations. Since the mid-1970s, it has been realized that the current model is unsustainable and that a new approach to production and consumption is needed towards a more sustainable society with added value for all stakeholders in the value chain. In this context, designers have a fundamental role in the development of innovative and sustainable solutions that meet the needs of both consumers, producers, and society in general. Currently, the Circular Economy is seen as an approach to Sustainability with great potential for success and which is being the target of numerous research and development projects and initiatives, of practical application in companies, public funding, and education. However, despite all efforts in this direction, there is still a large gap between theory and practice. There is a need to support the practice of Design with methods and tools that allow the transposition of circularity strategies in the development of effective solutions that result in sustainable and circular products and services adjusted to the needs of all actors involved in the value chain. In order to meet these needs, the research carried out in this PhD Thesis resulted in the development of the Rounding the vertices, Design for the Circular Economy toolkit, which includes a set of practical implementation tools, aligned with the Design process and which is also a didactic tool to support designers in their projects and in the identification and development of innovative and circular solutions for projects.
  • The design of fashionable wearables to promote sustainable behaviours in smart cities
    Publication . Ayanoglu, Sevgi Gaye; Duarte, Emília; Pereira, Madalena
    A falta de sustentabilidade que ameaça o nosso futuro necessita de atenção urgente, exigindo uma abordagem holística. Contudo, ações explicitamente destinadas a mudar o comportamento humano não são muito comuns quando, paradoxalmente, grande parte do impacto ambiental está associado ao comportamento das pessoas na sua vida quotidiana. Muitas ações insustentáveis estão atualmente a ter lugar nas cidades, causando impactos negativos. As cidades oferecem respostas a muitas necessidades da vida, o que motiva as pessoas a procurarem estes espaços, causando uma concentração populacional. Esta procura do meio urbano decorre da expectativa de ter melhor qualidade de vida. A mobilidade urbana, por seu lado, que pode ser vista como um facilitador do acesso a múltiplas componentes da vida quotidiana, incluindo empregos, educação, cuidados de saúde e muitos outros pode, também, gerar congestionamentos, poluição, um acrescido consumo energético e aumento de stress, afetando diretamente a qualidade de vida das pessoas. Neste contexto, as escolhas pessoais quanto à mobilidade têm um impacto substancial na vida quotidiana. Contudo, dado que as cidades estão a tornar-se “inteligentes”, graças à aplicação de tecnologias emergentes de identificação, deteção e comunicação, nomeadamente com recurso à tecnologia da Internet das Coisas (IoT – Internet of Things), abrem-se novas possibilidade para alteração dos comportamentos da vida quotidiana, com impacto na sustentabilidade. Este desenvolvimento tecnológico tem vindo a ser explorado em múltiplas áreas, incluindo energia / instalações, transportes, cuidados de saúde, segurança, monitorização doméstica, entre outras, sendo reconhecido como uma tendência com forte crescimento a curto prazo. Neste contexto, este estudo pretendeu explorar a possibilidade de promover comportamentos de mobilidade considerados mais sustentáveis através do design de artigos de moda que possam funcionar como elementos ativos no sistema de uma cidade “inteligente”. A possibilidade de combinação de funcionalidade e sedução, o poder motivador da moda, combinado com tecnologia avançada e sensores, foi entendido como tendo fortes argumentos para ser bem-sucedido na modificação do comportamento. Como ocorre com muitos outros produtos, os produtos da moda são pensados para responder às expetativas, necessidades e limitações das pessoas, onde convivem aspetos funcionais, ergonómicos, afetivos e emocionais, fortemente focados na experiência e no envolvimento, mas com assumido enfoque na componente estética, estilo, estatuto e formação de identidade. Estes são parte essencial da mudança de comportamento. As tecnologias digitais embutidas nos têxteis oferecem oportunidades significativas de alargamento das funcionalidades dos produtos de moda, incluindo a comunicação, transformação da informação do nosso corpo em dados, conduzindo energia, brilhando, crescendo e muitos outros. Alguns bons exemplos deste tipo podem já ser encontrados na promoção da segurança humana, saúde/ bem-estar, treino militar e entretenimento. Nesta investigação, o termo “fashionable wearables” é adotado para enfatizar a combinação de moda e tecnologia. Importa ressalvar que o objetivo deste estudo não foi trabalhar questões de moda sustentável, que é outra questão vital, mas que fica fora do recorte deste trabalho. O principal objetivo foi explorar como e em que medida as soluções de “fashionable wearables” podem promover comportamentos mais sustentáveis em cidades inteligentes. As escolhas de mobilidade foram selecionadas como comportamentos-alvo que se pretendem alterar. Para o conseguir, foi utilizada uma metodologia mista, de acordo com a abordagem do Design Centrado no Humano. A abordagem do Design para a Mudança de Comportamento foi utilizada para fornecer soluções a um nível do design conceptual. Este estudo de doutoramento foi pensado como uma investigação pelo design, no qual o design conceptual desempenhou um papel formativo na geração do conhecimento. Utilizámos dados qualitativos e quantitativos para explorar o contexto, identificar os tópicos, gerar ideias e soluções e verificar conceitos para cumprir objetivos. A metodologia proposta foi dividida em cinco fases: (1) Compreender, (2) Descobrir, (3) Design Conceptual, (4) Protótipo, e (5) Avaliação. Na primeira fase, aprofundámos os conhecimentos teóricos sobre temas de investigação e fizemos revisões de literatura. Compreendemos a noção atual de sustentabilidade e do comportamento sustentável com entrevistas a peritos e métodos de mapeamento de conceitos. Identificámos comportamentos sustentáveis e exemplificámo-los considerando domínios da vida quotidiana e tipos de comportamento. Determinámos os comportamentos que têm um impacto mais negativo na vida quotidiana. No final, decidimos concentrar-nos nos comportamentos de mobilidade. Na segunda fase, explorámos os obstáculos à adoção e/ou manutenção de comportamentos sustentáveis. Conduzimos sessões de grupos focais para descobrir necessidades dos utilizadores, exigências, problemas e desculpas razoáveis para não adotar ações de mobilidade sustentável e níveis de preferência/satisfação dos modos de mobilidade. Depois de traçarmos as oportunidades potenciais para um maior desenvolvimento, identificámos os comportamentos sustentáveis alvo, em que nos iriamos focar, em particular o caminhar e partilhar bicicletas, na vida da cidade. Na terceira fase, identificámos utilizadores-alvo, desenvolvemos personas e um cenário narrativo representando potenciais perfis de utilizadores e problemas. Ilustrámos storyboards, gerámos ideias. Apesar de o estudo se rever no paradigma sócio-critico, as soluções conceptuais geradas foram baseadas em Estratégias de Mudança de Comportamento e problemas observados em potenciais utilizadores, bem como em oportunidades futuras recolhidas a partir de relatórios de previsão e não apenas nas possibilidades tecnológicas atuais. Realizámos entrevistas de avaliação por peritos para alimentar a ideação, fazer a avaliação e refinamento das propostas, com a participação de especialistas em diferentes campos do saber, incluindo design de interfaces, produto, têxtil, moda, interação e ciência, incluindo engenharia, computador, física, software. Na quarta fase, visualizámos ideias conceptuais de produtos e sistemas com “storyboarding” de soluções. Desenvolvemos “mock-ups” e um protótipo em vídeo do vestuário de moda, para permitir a avaliação da experiência de utilização antecipada. O protótipo de vídeo forjou o que seriam as futuras ofertas de tecnologia inteligente em termos de interface e exibição do e-textile com animação por computador e ferramentas de edição de vídeo. Demos aos potenciais utilizadores a impressão de que estavam a interagir com um sistema real antes deste existir, o que proporcionou a tangibilização possível da solução para a fase de avaliação. Na última fase, avaliámos o desenho conceptual dum “fashionable wearable” para testar a motivação do utilizador em aderir ao comportamento desejável e a usabilidade do artefacto. Utilizámos o Questionário de Experiência de Utilização (UEQ), avaliando a sua experiência considerando a perspicuidade, eficiência, estímulo, atratividade, novidade e fiabilidade do design conceptual. Obtivemos também feedback e sugestões dos utilizadores. O conceito foi avaliado positivamente. Encontrámos um estímulo significativo para a mudança de comportamento, que sugere que os artigos de moda, se usados como parte de uma estratégia de mudança de comportamento, podem influenciar a adoção de comportamentos mais sustentáveis no contexto da mobilidade urbana em cidades “inteligentes”. Em última análise, esta investigação de doutoramento contribuiu para o campo do design de moda, design para comportamento sustentável, design para mudança de comportamento e sustentabilidade.
  • Why design matters? Making the case for the smaller companies in the automotive industry
    Publication . Santos, Ricardo Paulo da Silva Cameira dos; Camacho, José Ferro; Marcelino, José Rui
    This research focuses on industrial design and strategic management and more specifically on the way the development of design capabilities can influence the strategic product market position of the Portuguese small and medium supply companies for the automotive industry. Industrial design is not usually highlighted as a cornerstone skill of most small-scale automotive supply companies. Instead, it is usually established as a process in resource-capability combinations due to the highly dynamic environments that characterize this industry. Practice suggests a double bias either in the definition of design, sometimes emphasized as style and associated with carmakers, or in design’s role in developing the position of small and medium enterprises in supply networks. This line of reasoning supports the lead research question: why design matters for smaller companies in the automotive industry? The theoretical constructs and context field supported through the literature and the automotive industry profile (international and Portuguese) review reveal a research procedure supported on an interdisciplinary work process. The exploratory nature of this study calls for a qualitative type of research to be conducted as the use of case studies is the most appropriate research strategy. Three firms from the Portuguese automotive cluster were selected for the case study representing an appropriate automotive industry supplier sample for cross-case analysis. The analysis of the gathered data required three phases: analysis and report of individual cases; analysis and report of cross cases; and the conclusions and implications of the cross cases for both theory and practice. As a result, it is revealed the importance of the development of design capabilities for a determined business strategy. The development of design capabilities is key for the development of high added value products for the supply of complex parts or modules. Hence, a list of suggested positive and negative industrial design practices are proposed.
  • Paradigm shift in Design education: contributions for a new design competencies framework to foster strategic innovations, sustainable solutions and social change
    Publication . Rocha, Hugo Reis; Ferreira, Ana Margarida; Azevedo, Jefferson Manhãs de
    Enfrentamos hoje crises sem precedentes na história contemporânea. Sejam elas sociais, económicas ou ambientais, tais crises assolam o mundo e desafiam o equilíbrio dos sistemas. O crescimento da população mundial, crises sanitárias, imigração, aumento da violência, terrorismo e crises de privacidade são alguns dos problemas complexos que a sociedade tem de enfrentar para construir um futuro desejavelmente mais sustentável. Em 2020, o mundo se deparou com uma das pandemias mais agressivas da era contemporânea. A eclosão da COVID-19 expôs as fragilidades do sistema atual e pôs em causa a capacidade de resiliência da sociedade. Hospitais lutaram para superar a falta de profissionais de saúde. Setores prósperos, como o turismo, a aviação civil e o retalho, viram uma quebra de receita inesperada e significativa. Na educação, a necessidade repentina de encerramento das escolas forçou a rápida mudança para ambientes de elearning que, por vezes, negligenciaram uma parcela marginalizada da sociedade que ainda não tem acesso a computadores ou conexão adequada à internet. Ainda antes da situação pandémica da COVID-19, a Organização das Nações Unidas (ONU) já havia reivindicado uma resposta para estas assimetrias por parte dos governos. Ao definir, em 2015, os 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS), os países membros concordam em trabalhar em conjunto no sentido de atingir um mundo melhor e mais justo para todos. Esses objetivos são parte de uma visão ambiciosa de um mundo no qual a sociedade pode prosperar sem comprometer os mais fracos e os recursos naturais, proporcionando oportunidades iguais ou semelhantes para um máximo número de pessoas. Todavia, esta situação pode ser entendida mais do que um momento de crise, como um momento de oportunidades, também para o Design e para o Ensino da profissão. Há décadas que o Design se tem focado em atender às necessidades do mercado e em servir de ferramenta estilística para impulsionar o consumo. Compreender o papel do Design neste cenário de crise é, na nossa perspectiva, essencial para redefinir o seu ensino e preparar os futuros designers para assumirem posição de destaque na gestão de processos complexos como agente de mudança. Tal premissa permeia o desenvolvimento deste estudo que procura identificar como o Ensino do Design se deve adaptar para formar futuros designers aptos a resolver problemas complexos. Para esse efeito, foi necessário identificar as novas competências a promover juntos dos Designers para que sejam capazes de atuar de forma mais efetiva para um futuro sustentável. Este estudo foi desenhado em três momentos de investigação, iniciado com a revisão da literatura. Após este processo, tornou-se factualmente evidente o cenário de crises apresentado anteriormente. Ao mesmo tempo, foi possível identificar iniciativas de Designers, que começam a compreender o papel ativo do Design neste novo paradigma, traduzindo numa nova abordagem e mentalidade para Design. Esse diagnóstico tornou clara a necessidade de se repensar o Ensino do Design como, entre outras coisas, um impulsionador da mudança desejada. O primeiro momento da investigação também identificou duas lacunas principais que se apresentaram como oportunidades para o desenvolvimento deste estudo. A primeira, fez emergir a necessidade de identificar as competências específicas para que o designer se torne um agente ativo de mudança. A falta de um conjunto claro de competências enfraquece a capacidade do Ensino do Design de atuar, pois não fornece de uma forma clara ou direta, um caminho que ajude a desenhar programas educacionais focados na resolução de problemas complexos, entre outros. A segunda lacuna remeteu para a oportunidade de propor um Framework que facilitasse aos professores de Design a identificação de métodos e ferramentas que promovessem a aprendizagem pretendida,e em consequência, e que contribuam para a formação de designers preparados e agir e liderar a mudança de forma ativa numa nova direção. O segundo momento do estudo centrou-se na hipótese da investigação, o que permitiu definir os instrumentos a utilizar para a recolha de dados junto a um público mais amplo. No que diz respeito à metodologia utilizada durante esta investigação, foi desenvolvido, tendo em atenção o estudo exploratório que se pretendia. Seguindo uma filosofia pragmática com uma metodologia de investigação mista, o estudo baseia-se na abordagem abdutiva para o desenvolvimento do conhecimento. A estratégia de recolha de dados foi realizada com métodos qualitativos e quantitativos. Os instrumentos adotados foram inquérito por questionários e workshops participativos. Dois questionários permitiram recolher opiniões de estudantes de design em quatro países diferentes, nomeadamente Brasil, Portugal, Espanha e Chipre. Os questionários foram concebidos e aplicados de forma sequencial, a fim de recolher informações complementares. Em seguida, foram realizados três workshops participativos facilitados com estudantes de design em Espanha, Chipre e Brasil. Cada instrumento utilizado na recolha de dados serviu de base para a identificação das competências necessárias para que futuros designers possam atuar como agentes ativos de mudança já num novo enquadramento sustentável. Durante o terceiro e último momento de investigação, foram analisados os dados recolhidos durante o segundo momento de investigação, juntamente com as informações do primeiro momento de investigação. A análise dos dados oriundos das diferentes fontes culminou no desenvolvimento do Design Competencies Framework, uma ferramenta que tem como intuito servir de suporte aos professores de Design para que possam abordar a mudança no Ensino do Design. Para a construção do framework foi necessário delinear a sua estrutura e sequência, para facilitar a compreensão e utilização deste recurso. O Design Competencies Framework desenvolvido e apresentado nesta Tese consiste num modelo construído para facilitar o desenvolvimento de competências de Design que se tornaram cruciais para que os futuros designers. Tais competências devem equipar os profissionais no sentido de os ajudar a enfrentar o número crescente de problemas complexos emergentes na sociedade. A construção do Design Competencies Framework foi baseada em três dimensões: Área, Competência e Enablers. As áreas agrupam competências por afinidade ou clusters. Catorze competências foram identificadas pelo estudo e são apresentadas neste modelo conceptual. Por fim, os Enablers são ferramentas, métodos e técnicas de Design que podem impulsionar o desenvolvimento de uma ou mais Competências. Os Enablers foram identificados pela análise de Design Toolkits disponíveis publicamente e devidamente referenciados. A versão inicial do Design Competencies Framework apresentado neste estudo, contempla 185 Enablers. Na parte final deste trabalho de investigação o modelo desenvolvido foi validado, assim como a hipótese desta tese. Esta atividade foi fundamental para a avaliação e otimização dos resultados do estudo. A validação do instrumento foi realizada em dois momentos distintos, com recurso a dois métodos de investigação complementares e contou com a participação de dois tipos utilizadores. O primeiro momento foi realizado durante o workshop participativo com estudantes de Design. O segundo momento de validação teve como foco a apresentação do framework e o feedback de especialistas das áreas de Design, Ensino do Design e Sustentabilidade. Os resultados de ambos os momentos mostraram que o Design Competencies Framework está construído sobre uma base sólida e suportou a hipótese equacionada e ligada à necessidade de tal ferramenta para auxiliar a Ensino do Design no presente. Finalmente, o processo de validação revelou oportunidades para futuras iterações da dinâmica do modelo com base no rico feedback recebido de ambos os momentos de colaboração e validação. Por fim, é importante relembrar que o objetivo desta Tese passou por identificar um conjunto de novas competências de Design para que os designers se mantenham relevantes e, mais importante, abram o caminho para um futuro desejavelmente melhor. Além disso, procurou-se entender como o Ensino do Design pode integrar tais competências nos seus currículos para que os alunos tenham as experiências e os estímulos necessários ao novo desenvolvimento. Tais objetivos, conforme descrito, foram cumpridos com o do Design Competencies Framework. Um instrumento que resultou do trabalho colaborativo e que contou com a participação de estudantes de Design de quatro países diferentes, de investigadores e de especialistas da área de Design, com foco em Educação, Inovação Social ou Sustentabilidade.
  • Plataforma para a etapa de problematização no ensino de design
    Publication . Selau, Luiza Grazziotin; Linden, Júlio Carlos de Souza van der; Duarte, Carlos Alberto Miranda
    A compreensão do problema de projeto é parte essencial de um processo de design, visto que conduz todas as tomadas de decisão posteriores. É identificada uma negação a respeito da etapa de problematização por parte dos estudantes de graduação em design, que se interessam mais pela fase criativa do que pela assimilação do problema a ser trabalhado. Desta forma, a Tese tem como objetivo propor um recurso que auxilie os estudantes de ensino superior em design na compreensão das oportunidades de projeto. Para o desenvolvimento da proposta foram realizadas pesquisas bibliográfica, documental e de observação participante por meio da triangulação (YIN, 2005), e a análise dos dados qualitativos obtidos foi feita com base nos períodos de imersão em contextos de ensino no Brasil e em Portugal (PDSE - Programa de Doutorado Sanduíche no Exterior). A proposta resultante foi desenvolvida a partir do método INTERAD – Interfaces Interativas Digitais aplicadas à Educação (PASSOS, 2011) com período de mobilidade na Finlândia, a fim de proporcionar experiência diferenciada ao processo de desenvolvimento da solução. Os requisitos para o resultado foram definidos a partir das imersões realizadas e a proposta foi validada por meio de testes com usuários pertencentes ao público-alvo. O resultado apresenta uma ferramenta que assessora o processo de problematização de projetos, com estratégias que facilitam a compreensão dos aspectos relevantes do projeto e viabilizam o desenvolvimento de alternativas mais consistentes diante da demanda, bem como formas de analisar o resultado selecionado confrontando com as informações iniciais disponibilizadas. Entrega-se como resultado uma plataforma digital interativa com foco na problematização de projetos, que pode ser expandida para outras etapas do processo de design e para outras áreas que fazem uso de projetos, além de proporcionar espaço para exposição de portfólio dos estudantes e interação entre academia e empresas.
  • Design(er) leadership in large corporations
    Publication . Santos, José Manuel Fernandes dos; Rosa, Carlos; Fixson, Sebastian; Rodrigues, António da Cruz
    While there are those that believe the chief design officer is a growing phenomenon, and respected companies like McKinsey have stepped into the arena and provided very important data and insights attesting the importance of design, evidence seems to suggest that design leadership at the highest level in large corporations is still rare and that there aren’t many trained designers in those positions. When we started this journey in 2017, we articulated the following question: Why aren’t there more designers in the CSuite of F50 corporations? According to publicly available data, there were less than a handful formally educated designers (design, art, architecture) in the F50 reporting to the CEO, now in 2020 there is 1. Are we progressing towards design(er) leadership in large corporations, or perhaps regressing? Can we say that the decade of 2010-20 that saw some progress in this domain will be matched by a new decade of more design(er) leadership, or has design been so deeply engrained in corporations through successful design thinking initiatives that design will be in the hands of everyone and design leadership in the hands of traditional leaders in different domains, not with designers? This research and doctoral thesis attempts to shed some light on what might the insights impacting this reality. It includes the results of various data collection efforts, among them a survey done with large corporations’ executives, another with senior/ mid-career designers working in large companies, and the result of personal conversations with more than 30 professionals with experience and credible point of view on the topic. The thesis attempts to connect the data and provide insights on the state of design(er) leadership in large corporations, and provides insights that map this reality, while providing a meta-model for those designers, and others interested in changing it.