ISTEC - Instituto Superior de Tecnologias Avançadas de Lisboa
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O Instituto Superior de Tecnologias Avançadas de Lisboa, é uma instituição de ensino superior que tem como missão a formação de quadros superiores e especialistas qualificados, nas áreas da Informática, da Multimédia, das Redes e da Cibersegurança, com vista à sua integração no mercado de trabalho.
Enquanto instituição de ensino superior, desenvolve atividade pedagógica e científica, contando com um corpo docente altamente qualificado e participando em projetos de investigação científica desenvolvidos em parceria com instituições nacionais e estrangeiras.
O Repositório Científico do Instituto Superior de Tecnologias Avançadas de Lisboa tem como objetivos principais colecionar, preservar, divulgar e permitir o acesso livre à produção científica da comunidade académica.
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- Avaliação de Plataformas Serverless que implementam containers-as-a-servicePublication . Machado, Isaac Newton MeloServerless Computing ou serverless, é um tipo de computação que está, atualmente, a ganhar impulso na indústria da computação em nuvem. Visto que promete poucos ou nenhuns custos de administração, uma elasticidade infinita e custos mínimos [3][4] é uma escolha recorrente, para o desenvolvimento de aplicações cloud native [6]. Apesar de inicialmente, popularizar-se com o modelo de implementação Function-as-a-Service (FaaS) [4], o seu conceito não se limita apenas às funções e também pode ser implementado como Container-as-a-Service (CaaS). No que lhe concerne, tais tecnologias que utilizam containers fornecem uma melhor capacidade de migração das aplicações tradicionais, maior autoridade e controlo sobre o ambiente de execução dos programas [5]. Este trabalho tem como objetivo, discutir a adoção de serverless computing, utilizando o modelo de implementação CaaS e elencar os principais serviços e frameworks utilizados na indústria, bem como avaliá-los de modo a obter as suas características. Para este fim, desenvolve-se uma avaliação qualitativa e quantitativa. Na avaliação qualitativa, são comparadas as plataformas Knative, Openwhisk, OpenFaaS, Azure Container Instances, Cloud Run, AWS Lambda e AWS Fargate. Na avaliação quantitativa, por um benchmarking foram avaliadas as plataformas em destaque, Knative, Cloud Run e AWS Fargate, através de sete testes, os quais analisam o comportamento das plataformas, medem o tempo de resposta e a percentagem de sucesso das requisições em relação ao aumento de tráfego. Após a execução da experiência, em que foi necessário provisionar a infraestrutura das plataformas, configurar os componentes responsáveis pelo benchmarking, executar requisições HTTP, medir os tempos de resposta e armazená-los para consulta e análise, apurou-se que a Cloud Run é a plataforma que apresenta melhor escalabilidade, em seguida a Knative e por último a AWS Fargate, e conclui-se que as plataformas CaaS, além de auxiliarem o desenvolvimento de aplicações escaláveis, apresentam ferramentas e soluções para os desafios do modelo de computação serverless.
- Cloud provider independence using DevOps methodologies with Infrastructure-as-CodePublication . Pereira, Rui Manuel Ribeiro; Brandão, Pedro Ramos dos SantosOn choosing cloud computing infrastructure for IT needs there is a risk of becoming dependent and locked-in on a specific cloud provider from which it becomes difficult to switch should an entity decide to move all of the infrastructure resources into a different provider. There’s widespread information available on how to migrate existing infrastructure to the cloud notwithstanding common cloud solutions and providers don't have any clear path or framework for supporting their tenants to migrate off the cloud into another provider or cloud infrastructure with similar service levels should they decide to do so. Under these circumstances it becomes difficult to switch from cloud provider not just because of the technical complexity of recreating the entire infrastructure from scratch and moving related data but also because of the cost it may involve. One possible solution is to evaluate the use of Infrastructure-as-Code languages for defining infrastructure (“Infrastructure-as-Code”) combined with DevOps methodologies and technologies to create a mechanism that helps streamline the migration process between different cloud infrastructure especially if taken into account from the beginning of a project. A well-structured DevOps methodology combined with Infrastructure-as-Code may allow a more integrated control on cloud resources as those can be defined and controlled with specific languages and be submitted to automation processes. Such definitions must take into account what is currently available to support those operations under the chosen cloud infrastructure APIs, always seeking to guarantee the tenant an higher degree of control over its infrastructure and higher level of preparation of the necessary steps for the recreation or migration of such infrastructure should the need arise, somehow integrating cloud resources as part of a development model. The objective of this dissertation is to create a conceptual reference framework that can identify different forms for migration of IT infrastructure while always contemplating a higher provider independence by resorting to such mechanisms, as well as identify possible constraints or obstacles under this approach. Such a framework can be referenced from the beginning of a development project if foreseeable changes in infrastructure or provider are a possibility in the future, taking into account what the API’s provide in order to make such transitions easier.
- Desafios Demográficos: Prototipagem de uma Aplicação Integradora para Mitigar o Isolamento na População IdosaPublication . Rodrigues, José Inácio GonçalvesPouco tempo após ser atingido o número de oito mil milhões de pessoas a habitar o planeta Terra, pode-se afirmar que o aumento demográfico é um grande problema da atualidade a nível mundial. Juntando a isso o facto de a esperança média de vida estar a aumentar em virtude dos avanços da medicina e da melhoria nas condições de vida, verifica-se que um problema maior afeta a população mundial: o seu envelhecimento. A vida extremamente agitada e ocupada que a população ativa tem na atualidade, faz com que o tempo disponível para despender com pais, avós, outros familiares ou amigos com idade mais avançada seja muito reduzido. Esta realidade pôde ser confirmada durante os inquéritos efetuados durante o estudo, que contou com a participação de algumas dezenas de utentes de duas instituições. Assim, tendo como indicadores os valores obtidos durante o estudo, concluiu-se que existe um grande sentimento de isolamento por parte dos idosos. Esta investigação tem como resultado o desenvolvimento de um protótipo de uma aplicação, a ser implementada inicialmente a nível local com o apoio de uma Junta de Freguesia, que permita mitigar a sensação de isolamento e solidão que a população idosa possa sentir. Uma aplicação que possibilite o contacto de modo simples, com amigos e familiares, bem como a possibilidade de contactar diversos serviços, tais como o apoio social local, agentes de segurança (PSP ou GNR), serviços médicos e de enfermagem, serviços municipalizados, comércio local e a restauração local que possua serviço de entrega ao domicílio. Pretendeu-se com o desenvolvimento deste protótipo, criar uma ferramenta que pudesse tornar a vida dos idosos mais integrada na vida ativa da comunidade, facilitar o seu dia-a-dia e ainda diminuir a sensação de isolamento, facilitando o contacto com pessoas e serviços próximos da sua realidade.
- Desmaterialização dos Manuais Escolares: a influência do contexto socioeconómico no processo de transição digital. Estudo de CasoPublication . Fernandes, Carolina DinisA presente investigação tem como tema principal a desmaterialização dos manuais escolares e a influência do contexto socioeconómico nessa transição. Este Estudo de Caso explora a integração da Escola Básica da Trafaria na 3ª fase do Projeto-Piloto Manuais Digitais, a decorrer durante o ano letivo 2022/2023 para os 2º e 3ºciclos. Esta nova abordagem é assumida como uma inovação educativa, considerando a interação entre a tecnologia e o contexto de aprendizagem. De natureza exploratória, tem como objetivos avaliar o processo de implementação e o impacto pedagógico do Projeto-Piloto Manuais Digitais, assim como analisar a influência do contexto socioeconómico no processo de desmaterialização. São ainda objetivos a identificação das desigualdades e dificuldades originadas pela implementação do Projeto e, por fim, a identificação das forças, das fraquezas, das oportunidades e das ameaças associadas ao processo de desmaterialização. Tendo em conta os objetivos desta investigação, utilizou-se o Estudo de Caso como metodologia e utilizaram-se instrumentos de self-report de natureza mista (instrumentos de natureza qualitativa e quantitativa), com os quais se procurou aceder às perspectivas dos alunos, professores e encarregados de educação da Escola Básica da Trafaria. Os resultados evidenciam que, embora o projeto seja viável e desempenhe um papel fundamental na modernização e otimização do processo educativo, existe uma correlação significativa entre o contexto socioeconómico dos alunos e a satisfação dos alunos, professores e encarregados de educação em relação aos manuais digitais.
- Do Vinil ao Streaming - A importância da qualidade de som versus facilidade de acessoPublication . Alves, Pedro Daniel Belchior Cavaco dos ReisA popularidade das plataformas de streaming de música é inegável, principalmente pelo acesso facilitado tanto às aplicações, como às próprias música, contudo, para tornar possível esta facilidade de acesso, existe uma elevada taxa de compressão de ficheiros que acaba por alterar o produto final. Posto isto, a presente dissertação pretende entender se a facilidade de acesso existente nas plataformas de streaming de música veio diminuir a qualidade do som da música atual. Nesta conformidade, é feita uma abordagem teórica às plataformas de streaming, mas também a meios analógicos, como o vinil, que representam um som menos comprimido, pese embora não tenha a mobilidade das aplicações de música, com o intuito de entender a evolução do som e das próprias necessidades dos utilizadores Através deste enquadramento, é feita uma revisão ao som, enquanto onda mecânica, à música digital, incluindo a sua origem, os benefícios e alterações que trouxe ao mundo da música, ao streaming enquanto serviço e arquitetura que permite a rápida transferência de ficheiros e ao vinil, com o objetivo de entender o que é a qualidade do som e como pode ser classificada, do ponto de vista técnico, bem como os processos a que as músicas são sujeitas ao longo do processo de digitalização e comparar essas mudanças às que sucediam e sucedem nos meios analógicos. Complementarmente, é feito um conjunto de entrevistas a pessoas ligadas à música, onde se pretende reunir uma perspetiva profissional, principalmente, em relação às consequências da digitalização e à influência das plataformas de streaming no mundo da música. É também realizado um inquérito por questionário que tem o intuito de entender o que os consumidores valorizam nos meios onde ouvem música, bem como a importância atribuída à facilidade de acesso e à qualidade de som. Por fim, tendo por base o enquadramento teórico, os inquéritos por questionário e inquéritos por entrevista, é feita uma reflexão acerca da influência do streaming no mundo da música e na respetiva qualidade de som, assim como se a presença da facilidade de acesso e da qualidade de som pode ser incompatível no mesmo meio.
- Escape to Your Future - Desenvolvimento de um Massive Open Online Course GamificadoPublication . Pinheiro, Bruno Miguel da Silva; Branco, Paulo André Reis DuarteNesta dissertação desenvolveu-se um Massive Open Online Course (MOOC), com conteúdos educativos e orientados para a promoção do empregojovem, endereçado a uma população desfavorecida e com dificuldades de integração no mercado de trabalho. No preâmbulo das teorias de aprendizagem, onde nesta investigação se deu destaque ao Behaviorismo, Construtivismo e Conetivismo, o método de ensinar tem vindo a ser pensado e estruturado consoante diferentes pensamentos e teorias. Neste sentido, pretende dar-seênfase ao potencial do ensino a distância, baseando os métodos e atividades em conteúdos audiovisuaiscomuns neste modelo de ensino-aprendizagem. Recorreu-se, ainda, ao conceito de gamificação, como uma abordagem inovadora, desta forma, utilizou-semecânicas de jogos, no contexto de ensino-aprendizagem, com o intuito de promover a motivação para a aprendizagem e a aquisição deconhecimentos e competências. Com base nisso, planeou-seuma abordagem orientada para os jovens, onde se procurou promover o interesse de várias atividades e processos para resolver problemas relacionados com a educação e o ensino.O estudo desta investigação incidiu-se sobre o MOOCgamificadodesenvolvido, estruturado em três módulos, utilizando umaabordagemmista. Os resultados obtidos, depois de organizados, demonstraramque a utilização de conceitos de gamificação aplicados aos MOOCs no âmbito do ensino-aprendizagem, conseguem motivar e envolver mais os participantes neste tipo de cursose, por outro lado, a utilização de vídeos curtose intermédia duração, demonstraram ter uma maior aceitação.
- From Code to Components: Analyzing the Shift from Traditional Mobile Development to Low-Code PlatformsPublication . Avram, Mircea AndreiNos últimos anos, o desenvolvimento de software tem mudado devido ao surgimento e aumento das plataformas de desenvolvimento low-code. Estas plataformas, como a OutSystems, prometem revolucionar o processo de desenvolvimento ao oferecer um meio mais acessível e eficiente de criar aplicações. A comunidade de desenvolvimento ainda está dividida sobre as implicações desta nova abordagem em comparação com as técnicas de desenvolvimento mais convencionais. A crescente procura por soluções de software em várias indústrias aumentou a necessidade de metodologias de desenvolvimento ágeis e eficientes. O crescimento das plataformas low-code representa uma solução promissora para satisfazer estas necessidades, alegadamente permitindo um desenvolvimento rápido de aplicações, reduzindo a dependência de competências especializadas em programação e simplificando o ciclo de vida do desenvolvimento de software. O objetivo deste estudo é realizar uma análise abrangente e comparativa entre o desenvolvimento mobile em low-code, particularmente utilizando a plataforma OutSystems, e os métodos convencionais de desenvolvimento de software mobile. Ao avaliar os pontos fortes, pontos fracos e os possíveis compromissos de cada abordagem, este estudo pretende contribuir com insights valiosos sobre as implicações práticas da adoção de plataformas low-code no ciclo de vida do desenvolvimento de software. Através de uma revisão de literatura, protótipos de desenvolvimento e entrevistas com programadores, o estudo revela que as plataformas low-code, particularmente a OutSystems podem acelerar o desenvolvimento, oferecendo uma curva de aprendizagem mais suave, tornando-as acessíveis a não-programadores. No entanto, enfrentam limitações em termos de flexibilidade e escalabilidade quando aplicadas a áreas altamente especializadas ou complexas. Por outro lado, a programação tradicional demonstra ser mais personalizável, flexível e escalável, apesar de requerer mais tempo e conhecimento especializado. Este estudo indica que a escolha entre estas abordagens deve basear-se nos requisitos do projeto, na experiência da equipa e na complexidade da aplicação. Ao aproveitar os pontos fortes de ambos os métodos, as organizações podem otimizar os seus processos de desenvolvimento e atingir os seus objetivos de transformação digital de forma mais eficaz.
- Gamificação como elemento de engagement em contexto empresarialPublication . Soberano, Marlene Sofia Oliveira; Branco, Paulo André Reis DuarteNo contexto global atual, em que as tecnologias estão cada vez mais presentes em todos os níveis da sociedade, e, principalmente, tendo em conta a conjuntura atual vivida pela pandemia que introduziu o sistema de trabalho remoto em larga escala, tendencialmente serão pensadas cada vez mais estratégias que permitam a continuidade e o aumento da motivação, da produtividade, bem como alinhamento, comunicação e compromisso das equipas inseridas no modelo de teletrabalho. Com este estudo, pretendeu demonstrar-se a importância da gamificação enquanto ferramenta útil para obter o engagement, aumentar a motivação, e para a ativação dos comportamentos dos colaboradores nas organizações. Nesta dissertação procurou compreender-se os benefícios que se podem obter aliando a gamificação à metodologia ágil Scrum, no contexto de trabalho e, para isso, foi efetuado um estudo de caso relativamente a uma estratégia de gamificação aplicada a esse contexto. Os resultados revelaram que os fatores sociais, económicos, afetivos e intelectuais no ambiente empresarial, e o comportamento e o perfil dos colaboradores são características essenciais que influenciam significativamente a capacidade de a organização potenciar o engagement dos seus colaboradores. Por outro lado, verificou-se também que o sucesso do engagement se traduz na melhoria do ambiente de trabalho, no aumento da motivação dos colaboradores, e consequentemente na sua maior envolvência no contexto de trabalho, o que contribui de forma direta para a obtenção de lucros e para o aumento dos resultados da empresa. Esta investigação procurou, também, conhecer que estratégias de gamificação existem já aplicadas ao Scrum. Percebeu-se que existem muitos estudos e exemplos concretos sobre a Gamificação e as suas estratégias aplicadas à educação e ao marketing, mas, enquanto recurso aplicado ao Scrum, em contexto de trabalho, as fontes e referências são escassas. Assim, foi proposto um modelo conceptual de uma estratégia de gamificação aliada à metodologia Scrum, sendo apresentados os seus potenciais benefícios. Este modelo conceptual abre portas para trabalhos futuros, no sentido de proceder à sua aplicação prática, ou seja, disponibilizar e implementar o modelo em equipas de desenvolvimento de projetos, avaliar a sua eficácia, bem como, medir os impactos e benefícios que esse modelo pode acrescentar às equipas de desenvolvimento e à produção do projeto propriamente dito, e ainda os ganhos (ou perdas) que poderão ser obtidos pelas organizações.
- Gamificação em Ensino - Estudo preparatório em duas turmas de Ensino ProfissionalSatisfação e sucesso escolar na educaçãoPublication . Costa, Rodrigo Ferreira; Branco, Paulo André Reis DuarteA utilização da gamificação como abordagem pedagógica tem como objetivo tornar as aulas mais cativantes e produtivas para quem aprende e para quem ensina. A utilização desta ferramenta educativa pode ser muito benéfica para os estudantes, pois permite trabalhar áreas cognitivas não trabalhadas no seu dia-a-dia, fazendo com que exista um aumento das potencialidades dos mesmos. Mais ainda, a implementação de estratégias de ensino gamificadas tem sido verificada como uma forma importante de ensino de alunos com padrões comportamentais mais atípicos, como por exemplo, a hiperatividade. Com este trabalho pretendeu-se identificar em que medida a utilização da gamificação pode beneficiar a aprendizagem na sala de aula. A eficácia desta metodologia de ensino é comparada com o método de aprendizagem expositivo tradicional. A amostra de estudo focou-se num grupo de jovens a frequentar um curso de aprendizagem profissional e cada turma em estudo foi fracionada em 2 grupos de estudo, de acordo com o método de ensino, onde de acordo com os resultados obtidos, foi possível demonstrar que os alunos onde havia sido aplicada a gamificação como meio de ensino tiveram uma classificação final maior do que aqueles onde foi aplicado a abordagem tradicional. Ainda, no final de cada aula, mediu-se o nível de satisfação e de motivação para aprender mais de modo a constatar qual o método de ensino mais estimulante para os estudantes.
- Gamificação na EducaçãoPublication . Aguiar, Tiago Alexandre Martins deO trabalho proposto para esta dissertação, assentou numa investigação com base na aplicação de técnicas de gamificação, com o objetivo de perceber se através desta metodologia conseguíamos aumentar o desempenho e a motivação na disciplina de inglês do 5º ano de escolaridade, e o impacto que a gamificação poderia ter nas notas finais dos alunos. O conceito de jogo está há muitos anos presente na vida dos jovens e não só. E a questão que se coloca é: porque não perceber o que tanto motivo as crianças a passar horas sem fim em frente a um ecrã, e adaptar esses mesmos interesses, mas num conceito mais focado na escola? Acredito que as gerações atuais já não podem trabalhar sem o recurso à tecnologia, e por isso é importante que desde cedo as escolas entendam essa necessidade, e com o devido cuidado devem introduzir as tecnologias no âmbito académico, e saber separar que o mesmo dispositivo eletrónico pode ser usado para entretenimento, e ao mesmo tempo pode ser utilizado em contexto escolar. Esta dissertação foi um trabalho de investigação no Colégio do Rosário, situado no Porto, no qual eu exerço funções de administrador de sistemas. As técnicas de gamificação foram aplicadas no 2º ciclo, na disciplina de inglês que contava com 147 alunos, que estavam divididos por nove grupos. O objetivo foi durante oito semanas do 2º período usarem em simultâneo o conceito tradicional de ensino e o conceito de gamificação, ou seja, durante quatro semanas, quatro grupos trabalharam num conceito normal, enquanto os outros cinco trabalharam com o conceito de gamificação. Após estas semanas, inverteram-se os grupos. Desta forma foi possível avaliar o mesmo tipo de matéria que foi dada pelos mesmos professores nos dois conceitos já mencionados, e assim percebemos o impacto da gamificação.
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