IADE-U – Instituto de Arte, Design e Empresa - Universitário
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O IADE foi fundado, em Lisboa, em 1969, tendo sido pioneiro do ensino do design em Portugal. É, atualmente, a instituição que mais alunos forma nesta área, com uma taxa de empregabilidade de 97 por cento. Em 2012, o Conselho de Ministros reconheceu o seu interesse público e concedeu ao IADE o estatuto de Instituto Universitário, título que permitiu a criação de um moderno programa de Doutoramento em Design, com especial enfoque na criatividade e internacionalização. O IADE confere graus académicos para todos os ciclos de estudo do ensino superior, bem como CET's – Cursos de Especialização Tecnológica e Pós-Graduações, em áreas de formação relacionadas com Design, Artes e Comunicação, Marketing, Publicidade e Fotografia. O instituto académico faz parte da rede Talent que concentra a maioria da sua oferta formativa na área das indústrias criativas.
Breve descrição:
Ao longo das últimas quatro décadas, o IADE tem sido uma referência enquanto escola que desperta a criatividade, o talento e a liderança nos seus alunos. Procuramos induzir nos estudantes a ideia de não desistirem, estimulando-os a testarem o seu talento, a procurarem sempre o sucesso e a aceitarem o risco como fonte de inspiração, para que se tornem sempre melhores, quer na sua vida profissional e futura integração no mercado, quer ao nível pessoal.
O IADE foi criado em 1969 com o nome de Instituto de Arte e Decoração, e foi pioneiro do ensino de Design em Portugal. Em 2012, o IADE conquistou o estatuto de Instituto Universitário. O Conselho de Ministros aprovou um Diploma que reconhece o interesse público do IADE, atribuindo-lhe esse título, possibilitando assim que o Instituto desenhasse um moderno programa de Doutoramento em Design, que assenta em eixos como criatividade e internacionalização. O objetivo é o de posicionar esta formação como uma das opções de topo a nível mundial. É atualmente a maior e mais antiga instituição de ensino superior de design em Portugal, contando ainda com cursos nas áreas de marketing, publicidade e fotografia.
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- 1.52: uma percepção pessoal do espaçoPublication . Silvestre, Ângela; Riobom, LourdesO projecto fotográfico 1.52, uma percepção pessoal do espaço, pretende mostrar como a dimensão do corpo influencia a percepção do espaço envolvente. Através da perspectiva da autora em relação às situações do quotidiano, do enquadramento provocado nas fotografias, pretende-se demonstrar a percepção do espaço de quem mede 1,52m e de que modo esta é influenciada pelo tamanho do corpo. No mundo moderno em que as medidas standard predominam na sociedade, o objectivo deste projecto é questionar essas medidas, as normas e a 'standardização do mundo globalizado', mostrando o que os olhos da autora vêm através de registos fotográficos.
- 5 sentidos da marca: branding multissensorial como ferramenta de gestão do design e comunicação: estudo de caso Nivea e DovePublication . Almeida, Monique Gasparelli Bravo de; Gancho, SaraA falta de vínculo entre marca e consumidor atesta a irrelevância de demasiadas empresas. Ao não existir um despertar multissensorial em determinada experiência, ela torna-se efêmera. Clientes procuram sentir-se especiais, portanto, a experiência entre eles e a marca deve ir além do ordinário. Quando nossos sentidos são aflorados, o desejo e a vontade de retornar para consumir algum produto ou serviço é novamente despertado. O design pensado e desenvolvido para o branding multissensorial fará com que os indivíduos desfrutem profundamente daquele momento e se emocionem. Isto provocará uma memorização consciente e inconsciente no consumidor, podendo resultar em uma identificação da marca junto ao seu público, agregando valor a mesma. Esta dissertação tem por finalidade instigar a criatividade e inspirar leitores a valorizar o design dos sentidos em suas criações. Serão investigados métodos que buscam ativar mais sentidos ao mesmo tempo, a fim de maximizar as experiências. O projeto é relevante para empresas que buscam por uma sintonia maior com seu público-alvo. Além disso, é útil para profissionais, estudantes e curiosos sobre o tema, especialmente para aqueles que atuam nas áreas do Design, Marketing, Publicidade e Comunicação Multimídia.
- 9º ano, Educação Visual, Ser protagonista: relatório de estágio: ensino das artes visuais no 3º ciclo do ensino básico e no ensino secundário na Escola Salesiana de ManiquePublication . Guimarães, Maria Teresa; Côrte-Real, Eduardo; Simões, Ana MariaA elaboração do presente Relatório de Estágio surge no âmbito do estágio curricular, previsto para a conclusão do Mestrado em Ensino de Artes Visuais para o 3º Ciclo do Ensino Básico e Secundário, realizado na Escola Salesiana de Manique na disciplina de Educação Visual, na turma A do 9º ano. O relatório está estruturado em três partes, nas quais se apresenta a caraterização da Escola e Turma, o Enquadramento da Disciplina de Educação Visual e o Desenvolvimento da Unidade Didática Três. A primeira parte deste documento centra-se na contextualização e caraterização da Escola Salesiana de Manique e da Turma A, do 9º ano. A segunda parte enquadra a disciplina leccionada - Educação Visual, 9º ano - no contexto educativo português, analisando o seu sistema educativo e a sua organização curricular, assim como a organização curricular da própria disciplina, e uma reflexão sobre o seu significado. Na terceira parte é abordado o processo de Ensino e Aprendizagem desenvolvido na Unidade Didática Três, sendo apresentada em primeiro lugar a sua planificação e calendarização, e posteriormente descrito o seu processo que foi dividido em duas fases, a primeira referente ao estudo da Figura Humana e a segunda a um Projeto Final de Ciclo. Nesta terceira parte foi ainda analisado o processo de avaliação e abordadas as atividades de complemento curricular realizadas no âmbito da unidade didática.
- À conversa com o Tuco: um talk-show apresentado por um cão – entre a animação stop-motion e o realPublication . Martins, Maria Inês Peixoto; Pinto, António GorgelO presente projeto de mestrado está relacionado com um talk-show informativo e de humor com foco no tema do comportamento canino. Apresentado por um cão animado em stop-motion, à conversa com especialistas na área canina. Esta iniciativa busca explorar a melhor maneira de discutir um tema amplamente debatido, mas que muitas vezes atinge apenas aqueles já interessados. Pretende alcançar e educar um público mais amplo, prevenindo o abandono e os maus-tratos aos animais. Para tornar o tema mais atraente e acessível, o projeto utiliza uma abordagem dinâmica que mistura animação stop-motion com cenários e pessoas reais, oferecendo também uma perspetiva peculiar – a partir dos olhos de um cão. Esta visão é pouco conhecida pelo público geral e tem o potencial de criar uma conexão mais profunda e empática com os animais. O objetivo central é promover a reflexão, aprendizagem e empatia pelos cães. A metodologia inclui investigação exploratória e técnicas de produção audiovisual e stop-motion. O planeamento envolve a conceção dos episódios, incluindo a criação do apresentador animado, desenvolvimento de moodboard, mockups do cenário, logotipo e storyboards, assegurando uma apresentação visualmente cativante e educativa.
- À descoberta de novos espaços: paralelos entre os pré-cinemas, o cinema de atrações e os walking simulators alternativosPublication . Feltraco, Arthur Krusser; Figueiredo, Filipe; Ramalho, JoanaA dissertação busca analisar jogos alternativos do gênero walking simulator sob a luz da historiografia e teoria do cinema, especificamente a interessada nos chamados pré-cinemas e no cinema de atrações. O objetivo é resgatar termos e ideias que explicam o poder expressivo e o apelo dessas novas obras, relacionando-as com as formas artísticas que as precederam e analisando de que forma retomam temas e motivos da modernidade e traduzem-nos no ambiente virtual contemporâneo. Desta forma, serão centrais os conceitos como atração, imersão e efeito de realidade. Serão usados trabalhos teóricos de Tom Gunning, Oliver Grau, Anna Anthropy, Flávia Cesarino Costa, entre outros. O trabalho pretende contribuir para uma expansão do repertório teórico utilizado para analisar os chamados walking simulators, indicar suas potencialidades para possíveis desenvolvedores, e afirmar seu caráter de vanguarda no âmbito dos jogos digitais.
- Abordagens de jogos para o combate ao desperdício alimentarPublication . Henriques, Marta Sofia Apolinário; Patrício, Rui Miguel Beja Sardo de SousaEste projeto investiga o desenvolvimento de um jogo de tabuleiro para crianças que pretende aumentar a consciencialização sobre o desperdício alimentar, utilizando estratégias de marketing e metodologias educativas de jogos. Resulta de uma parceria com a organização, sem fins lucrativos DarIAcordar, que procura reduzir o desperdício alimentar através de práticas sustentáveis. O estudo foi realizado com crianças dos 7 aos 11 anos, investigando como as crianças podem interagir com conteúdos educativos através de jogos interativos, estimulando o interesse e a aprendizagem das crianças através do brincar. Foram testados dois protótipos de jogos em contexto educacional que resultaram num novo protótipo de jogo com os insights resultantes da primeira experiência. A pesquisa utilizou métodos qualitativos, que incluíram observações, entrevistas semiestruturadas e questionários, que tiveram como objetivo recolher informações sobre as perceções e as experiências, tanto dos alunos como das professoras e o interesse dos encarregados de educação. Os resultados demonstram que os jogos podem ser divertidos, tornando as crianças mais recetivas aos conteúdos. O projeto conclui com recomendações para futuras pesquisas e a possibilidade comercial do jogo, destacando-o como uma ferramenta educativa com impacto positivo.
- A ação da Gestão do Design na utilização dos resíduos da indústria cerâmica. Estudo para a sua aplicação em espaços públicosPublication . Rodrigues, Afonso Duarte Piçarra Carvalho; Santos, Vasco Alexandre Milne dosO presente projeto de investigação centra-se na ação da gestão do design, e como esta pode beneficiar as empresas de transformação cerâmica. O estudo incidiu no desenho e implementação de um ensaio de um caso de estudo focado modelo estratégico que potencia o reaproveitamento de resíduos industriais, através da orientação do design para a criação de novos produtos com as matérias-primas que são excluídas do processo produtivo. O sentido desta investigação, foi em primeiro lugar, determinado pela preocupação ambiental relacionada com a quantidade de resíduos que são descartados pelas indústrias anualmente, epor este motivo considerámos imprescindível planear a melhor gestão destas matérias, através da reciclagem e do reaproveitamento, para evitar que sejam depositados em aterros sanitários e em consequência incrementem a degradação ambiental atual. Em segundo lugar, é fatual que atualmente vivemos uma escassez de matérias-primas, pela desmesurável exploração dos recursos naturais. Encontrámos neste problema, a urgente necessidade de se projetar em novas estratégias de para resíduos industriais, que aumentem a atual percentagem de reaproveitamento. Os setores industriais da cerâmica, produzem anualmente uma avultada quantidade de resíduos inertes e químicos que são marcantes para o aumento dos aterros e o impacto ambiental. Reconhecendo que é imprescindível, pensar-se cada vez mais, este problema e conseguirem-se as alternativas necessárias para reduzir a pegada ambiental resultante da produção industrial cerâmica, propomos uma ação da gestão do design centrada numa perspetiva de reutilização dos resíduos, resultantes do seu processo de produção. O foco desta ação centra-se na possibilidade de gerir o design no encontro das soluções para estes problemas, rentabilizando melhor as matérias e os recursos das empresas e tornando-as mais sustentáveis. Deste modo propomos a área de estudo o design management e a ação do estudo, o setor da cerâmica em Portugal, onde acreditamos que, a intervenção do design na realização do novo através da reciclagem e do aproveitamento dos cacos cerâmicos (resíduos), pode evitar a sua deposição nos aterros, que sabemos vir a ter futuramente consequências para as próximas gerações, sob a forma de degradação ambiental (Ham, 1993). Perante esta problemática, a União Europeia tem-se mostrado focada na implementação de medidas que visam a transição para uma economia circular que implique uma redução do desperdício ao mínimo, através do prolongamento do ciclo de vida dos produtos e a maior permanência dos seus materiais dentro da economia sempre que possível, para que sejam usados de forma produtiva repetidas vezes, de modo a gerar mais valor (EPRS | European Parliamentary Research Service, 2016). Sob esta conjuntura colocou-se a questão de partida que despoletou esta investigação, “De que forma a Gestão do Design pode ajudar as empresas industriais no reaproveitamento dos resíduos produzidos?” No âmbito da verificação da problemática da investigação, efetuámos uma prospeção nacional, sob a forma de um inquérito por questionário a 33 empresas de transformação cerâmica, para saber especificamente, o que representa a produção de resíduos cerâmicos em termos de quantidade e de que forma estão a ser utilizados esses resíduos pós-produção. Pudemos verificar, que a um nível geral, existe uma elevada produção de resíduos cerâmicos face os vários ciclos de transformação das matérias, independentemente o setor industrial cerâmico e a dimensão das empresas. Verificou-se também, que existe o interesse geral por parte das empresas da cerâmica, em investir num projeto de gestão de design que procure novas soluções para o problema reconhecendo que os resíduos cerâmicos constituem efetivamente um problema a longo prazo. Os dados revelaram ainda que existe um unânime interesse em vir a apostar em novas condições para o reaproveitamento dos resíduos cerâmicos, e a pensar-se outras orientações para se gerarem estruturas produtivas mais sólidas e paralelamente ligadas aos trâmites da sustentabilidade exigidos pela União Europeia em relação à premissa da industrialização com uma atitude ambiental mais eficaz. Por outro lado, no âmbito da prospeção do estudo de casos, aferiu-se que existem exemplos na história da arquitetura em que cacos cerâmicos foram reaproveitados e aplicados como elemento de engrandecimento dos espaços públicos. Achados arqueológicos demonstram que as civilizações Romana e Grega faziam uso desta prática em mosaicos e peças decorativas e mais recentemente no modernismo catalão, como o Parc Guell de Antoni Gaudi e o Rock Garden de Chadingahr de Nek Chand, na India, tal aplicação, mostrou-se ser interessante não só em termos estéticos, como funcionais. para as Todas estas criações revelaram-se ser bem sucedidas e vieram a beneficiar tanto a vivência dos espaços públicos, como valorizar os resíduos como matéria-prima, que outrora fora considerados o lixo das empresas. Neste contexto, procurando saber se a gestão do design pode colaborar na procura de soluções de design para uma melhor ação sustentável e eficácia da produção das empresas, formulou-se a seguinte hipótese: A criação de um modelo estratégico de gestão do design, potencia a aplicação de resíduos industriais cerâmicos, em benefício das empresas e do ambiente. Sob esta perspetiva, objetivou-se estudar a criação de um modelo estratégico de gestão do design, dirigido para as empresas do sector industrial cerâmico e com vista o planear um modelo para o reaproveitamento dos resíduos cerâmicos. O design é aplicado neste enquadramento como a área criativa de intervenção, que utiliza os resíduos cerâmicos como a sua principal matéria-prima. Com os princípios do modelo que experimentámos, contamos poder vir a intervir nas questões ambientais afetas à indústria cerâmica, considerando, no entanto, que o mesmo possa ser redimensionado para outros contextos e setores industriais. O estudo foi conduzido no primeiro momento de investigação com uma prospeção da problemática junto das empresas e a verificação do estado da arte. Posteriormente realizámos a análise dos resultados adquiridos com o inquérito por questionário, para se proceder ao desenho e implementação de um caso de estudo, para compreender se a gestão do design poderá beneficiar as empresas no encontro de soluções para o aproveitamento dos resíduos. Partindo de uma aplicação dos resíduos em estruturas sob a forma modular, foi pedido a alguns designers de produto e ambientes (recém-licenciados e mestrandos), que realizassem algumas hipóteses representativas de equipamentos de Design Urbano, para serem avaliados em termos de viabilidade e pertinência por algumas empresas de cerâmica. Do inquérito por questionário e o caso de estudo submetido às empresas do ramo, concluiu-se que existe uma grande produção de resíduos cerâmicos, tendo sido mencionado em resposta aberta, que os valores ditados são inferiores á realidade. Concluímos ainda que as empresas em si muitas vezes não fazem o reaproveitamento, por falta de espaço, capital para investimento, e falta de certificação para poderem fazer o reaproveitamento na unidade fabril. Concluímos por fim que existe a vontade explicita das empresas para no futuro rentabilizarem os resíduos cerâmicos. No entanto, os resultados mencionaram que mesmo existindo a consciência, as empresas (salvo raríssimas exceções), não reutilizam os seus resíduos, sendo que ou terminam num aterro (3%) ou são utilizados em alguma quantidade pelas indústrias cimenteiras (63.6%). Dos resultados ficámos a saber que existe a abertura das empresas de cerâmica, para no futuro próximo se pensem novas possibilidades para a aplicação dos resíduos em contextos diferenciados, mas notámos que isso implica a ação da criatividade na rentabilização desses resíduos e no seu escoamento sob a forma de produto. Sendo a gestão do design uma ferramenta de planeamento e estratégia e relevante para conceber e implementar sistemas e processos, utilizámos o seu propósito respeitando uma lógica de tornar as empresas mais sustentáveis. Esta investigação ambiciona proporcionar alternativas que permitam às indústrias, alinharem-se com princípios ecológicos e desenhar um modelo estratégico de gestão do design que permita rentabilizar os resíduos pós-produção, por forma a garantir benefícios tanto às empresas como ao meio ambiente. Espera-se poder fazer futuramente um aprofundamento desta investigação no âmbito de uma pesquisa e experimentação mais alargada, não só no setor da indústria cerâmica, como a outros setores industriais.
- O account planning e o perfil dos seus profissionais nas agências de publicidade em PortugalPublication . Barros, Fábio Manuel Neto; Esteves, Ana Sofia Coutinho de Almeida DinisAo contrário da evolução da disciplina no Reino Unido ou nos EUA – em que o account planning surge de um processo evolutivo da pesquisa de mercado para a pesquisa em publicidade –, a introdução da disciplina no modus operandi de agências de publicidade que não usavam pesquisa anteriormente traz consigo a importação de uma ‘filosofia’ com implicações práticas regionais distintas. Em Portugal, pouco se sabe sobre a adoção da disciplina e da sua respetiva introdução nas agências de publicidade. O presente estudo procura atenuar a carência de conhecimento sobre as práticas e papéis desempenhados pelos account planners, procurando desenvolver uma primeira caracterização do account planning nas agências de publicidade em Portugal, e em consequência contribuir para gerar informação que permita potenciar a gestão e otimização das equipas, bem como dos resultados do trabalho por eles realizado. A investigação segue uma abordagem metodológica mista através de métodos de pesquisa quantitativa e qualitativa. Por meio de um questionário online, procurou-se identificar práticas e consequentes forças no desempenho de determinados papéis por estes profissionais, assim como entender as dinâmicas presentes no processo de trabalho. Através de entrevistas em profundidade pretendeu-se alcançar mais clareza e contexto sobre os papéis desempenhados por estes profissionais, obtendo uma maior compreensão das características que influenciam o exercício dos seus papéis e que, consequentemente, oferecem uma visão regional do account planning. Os account planners nas agências em Portugal apresentam-se mais afastados da implementação de processos de pesquisa, sendo a sua relação com a informação sobretudo pela análise e interpretação. Estes profissionais destacam-se sobretudo enquanto estrategas e gestores das dinâmicas internas. Os resultados indicam que ainda existe um desafio permanente na afirmação da disciplina por estes profissionais, sendo esta sobretudo influenciada pela compreensão e credibilização que lhe é dada pela figura do diretor criativo.
- Admirável mundo novo e surreal: uma pesquisa de tendências socioculturais no contexto pós-pandémicoPublication . Santos, Natália Centeno; Cantú, William AfonsoEste estudo investigou e mapeou as principais características da macrotendência cultural Surrealista Experimental Escapista, assim como delineou as microtendências por ela englobadas. A revisão de literatura contou com importantes nomes dentro do Estudo de Tendências, o que ajudou a identificar as principais estratégias e metodologias para o estudo de tendências. Essa fase foi seguida por um processo de coolhunting que se empenhou em recolher e analisar artefatos produzidos dentro das diversas áreas do design. A partir desses elementos estudados, foi possível compreender o cenário contemporâneo pós-pandêmico impulsionado pelo Cisne Negro da Pandemia de Covid-19, o que estimulou uma série de mudanças nas mentalidades, com forte impacto a nível comportamental e psicológico. Notou-se que ela surge a partir do caos, da incerteza e do medo trazidos pela Pandemia, gerando busca por escape da realidade e experimentação de novos mundos e cenários que invoquem o inconsciente, a liberdade, a expressão e a busca pela ruptura das normas socioculturais de uma realidade vigente e esmagadora. Este estudo está alinhado com a metodologia proposta por uma série de autores, em especial com o artigo de Gomes, Cohen, Cantú e Lopes (2021), que articula os trabalhos e metodologias de diversos autores da área como Henrik Vejlgaard (2008), Raymond (2010) e Powers (2019). A pesquisa foi dividida em quatro principais fases: (1) Contexto: análise cultural e coleta de dados, contando com desk research, coolhunting e clusterização dos elementos coletados; (2) Sistematização da Informação; (3) Arquitetura da Tendência e (4) Confirmação e Discussão do ADN por meio da validação de especialistas da área (método Delphi) e, por fim, o Texto da Tendência. Os resultados indicam que o período de isolamento da Pandemia Covid-19 que impulsionou a presença do mundo virtual no dia a dia, ao mesmo tempo que trouxe e despertou novos temores cotidianos. Dentre eles estão a incerteza, impotência, finitude e insegurança, que estimularam a necessidade e busca por escape e fuga em realidades e experiências paralelas. Por outro lado, o período também impulsionou discussões sobre saúde mental. Assim, a procura por refúgio, experiências que proponham disrupção, imersão e inovação passam a ter maior demanda e interesse. A combinação entre fuga e a psique fez emergir novas mentalidades, que borraram as barreiras do real e clamam por outros mundos e experiências, com especial apelo àqueles que instiguem a mente e os sentidos. A combinação entre as experiências potencializadas pela tecnologia e a exaltação da psique humana permite criar e experimentar novos mundos, ora extraordinários, ora assustadores, mas quase sempre surreais. Como conclusão, esta pesquisa indica que o Surrealismo Experimental Escapista é uma macrotendência de caráter psíquico e mental. Presente na atualidade, já vem cruzando uma série de indústrias. Dada sua conexão com a psique humana, além da característica criatividade e disrupção, possui uma infinidade de mundos a explorar que possibilitam forte conexão com o consumidor através da provocação de sentimentos e sensações, dado seu caráter psicológico. Além disso, a tendência aqui estudada permite compreender a importância e o impacto das mídias sociais como fonte de estímulo e provocação de novas ideias, convidando à experimentação de novos mundos, evidenciando uma sociedade hiperestimulada, mas também mais plural e flexível.
- O adorno como artifício e articulador do espaçoPublication . Sintra, Maria João Frade; Rodrigues, António da Cruz; Cunha, JoãoO adorno enquanto objecto obtém múltiplos significados ao longo da sua existência na adopção fornecida pelo espaço a habitar. Enquanto objecto de decoração que exerce o seu estatuto de maneira a poder afirmar-se perante si e aquilo que o rodeia, o adorno adquire assim uma segunda função, para além da sua morfologia, formula diversos valores que lhe oferecem valor e significado para a sua existência. O adorno enquanto peça, necessita de se adequar aos nossos sentidos, sentidos esses pautados por uma necessidade de buscar a simplicidade nos objectos e a sua melhor forma de funcionamento, dando origem à necessidade de aperfeiçoar os objectos, promovendo a subtracção da matéria. A subtracção como conceito transversal à evolução da matéria, simplifica o raciocínio de execução de uma função de forma a que consigamos observar o essencial num objecto, que se realiza por entre domínios da fractalidade numa repetição e aleatória que na sua perspectiva de actuar segue uma organização enriquecedora, possibilitando os fragmentos naturais no processo de subtrair. Na junção do processo de trabalho do objecto, nascem objectos de adorno com a potencialidade de se tornarem posteriormente objectos com uma adicional função.