IADE-U – Instituto de Arte, Design e Empresa - Universitário
Permanent URI for this community
O IADE foi fundado, em Lisboa, em 1969, tendo sido pioneiro do ensino do design em Portugal. É, atualmente, a instituição que mais alunos forma nesta área, com uma taxa de empregabilidade de 97 por cento. Em 2012, o Conselho de Ministros reconheceu o seu interesse público e concedeu ao IADE o estatuto de Instituto Universitário, título que permitiu a criação de um moderno programa de Doutoramento em Design, com especial enfoque na criatividade e internacionalização. O IADE confere graus académicos para todos os ciclos de estudo do ensino superior, bem como CET's – Cursos de Especialização Tecnológica e Pós-Graduações, em áreas de formação relacionadas com Design, Artes e Comunicação, Marketing, Publicidade e Fotografia. O instituto académico faz parte da rede Talent que concentra a maioria da sua oferta formativa na área das indústrias criativas.
Breve descrição:
Ao longo das últimas quatro décadas, o IADE tem sido uma referência enquanto escola que desperta a criatividade, o talento e a liderança nos seus alunos. Procuramos induzir nos estudantes a ideia de não desistirem, estimulando-os a testarem o seu talento, a procurarem sempre o sucesso e a aceitarem o risco como fonte de inspiração, para que se tornem sempre melhores, quer na sua vida profissional e futura integração no mercado, quer ao nível pessoal.
O IADE foi criado em 1969 com o nome de Instituto de Arte e Decoração, e foi pioneiro do ensino de Design em Portugal. Em 2012, o IADE conquistou o estatuto de Instituto Universitário. O Conselho de Ministros aprovou um Diploma que reconhece o interesse público do IADE, atribuindo-lhe esse título, possibilitando assim que o Instituto desenhasse um moderno programa de Doutoramento em Design, que assenta em eixos como criatividade e internacionalização. O objetivo é o de posicionar esta formação como uma das opções de topo a nível mundial. É atualmente a maior e mais antiga instituição de ensino superior de design em Portugal, contando ainda com cursos nas áreas de marketing, publicidade e fotografia.
www.iade.ptBrowse
Browsing IADE-U – Instituto de Arte, Design e Empresa - Universitário by Title
Results Per Page
Sort Options
- 1.52: uma percepção pessoal do espaçoPublication . Silvestre, Ângela; Riobom, LourdesO projecto fotográfico 1.52, uma percepção pessoal do espaço, pretende mostrar como a dimensão do corpo influencia a percepção do espaço envolvente. Através da perspectiva da autora em relação às situações do quotidiano, do enquadramento provocado nas fotografias, pretende-se demonstrar a percepção do espaço de quem mede 1,52m e de que modo esta é influenciada pelo tamanho do corpo. No mundo moderno em que as medidas standard predominam na sociedade, o objectivo deste projecto é questionar essas medidas, as normas e a 'standardização do mundo globalizado', mostrando o que os olhos da autora vêm através de registos fotográficos.
- 5 sentidos da marca: branding multissensorial como ferramenta de gestão do design e comunicação: estudo de caso Nivea e DovePublication . Almeida, Monique Gasparelli Bravo de; Gancho, SaraA falta de vínculo entre marca e consumidor atesta a irrelevância de demasiadas empresas. Ao não existir um despertar multissensorial em determinada experiência, ela torna-se efêmera. Clientes procuram sentir-se especiais, portanto, a experiência entre eles e a marca deve ir além do ordinário. Quando nossos sentidos são aflorados, o desejo e a vontade de retornar para consumir algum produto ou serviço é novamente despertado. O design pensado e desenvolvido para o branding multissensorial fará com que os indivíduos desfrutem profundamente daquele momento e se emocionem. Isto provocará uma memorização consciente e inconsciente no consumidor, podendo resultar em uma identificação da marca junto ao seu público, agregando valor a mesma. Esta dissertação tem por finalidade instigar a criatividade e inspirar leitores a valorizar o design dos sentidos em suas criações. Serão investigados métodos que buscam ativar mais sentidos ao mesmo tempo, a fim de maximizar as experiências. O projeto é relevante para empresas que buscam por uma sintonia maior com seu público-alvo. Além disso, é útil para profissionais, estudantes e curiosos sobre o tema, especialmente para aqueles que atuam nas áreas do Design, Marketing, Publicidade e Comunicação Multimídia.
- 9º ano, Educação Visual, Ser protagonista: relatório de estágio: ensino das artes visuais no 3º ciclo do ensino básico e no ensino secundário na Escola Salesiana de ManiquePublication . Guimarães, Maria Teresa; Côrte-Real, Eduardo; Simões, Ana MariaA elaboração do presente Relatório de Estágio surge no âmbito do estágio curricular, previsto para a conclusão do Mestrado em Ensino de Artes Visuais para o 3º Ciclo do Ensino Básico e Secundário, realizado na Escola Salesiana de Manique na disciplina de Educação Visual, na turma A do 9º ano. O relatório está estruturado em três partes, nas quais se apresenta a caraterização da Escola e Turma, o Enquadramento da Disciplina de Educação Visual e o Desenvolvimento da Unidade Didática Três. A primeira parte deste documento centra-se na contextualização e caraterização da Escola Salesiana de Manique e da Turma A, do 9º ano. A segunda parte enquadra a disciplina leccionada - Educação Visual, 9º ano - no contexto educativo português, analisando o seu sistema educativo e a sua organização curricular, assim como a organização curricular da própria disciplina, e uma reflexão sobre o seu significado. Na terceira parte é abordado o processo de Ensino e Aprendizagem desenvolvido na Unidade Didática Três, sendo apresentada em primeiro lugar a sua planificação e calendarização, e posteriormente descrito o seu processo que foi dividido em duas fases, a primeira referente ao estudo da Figura Humana e a segunda a um Projeto Final de Ciclo. Nesta terceira parte foi ainda analisado o processo de avaliação e abordadas as atividades de complemento curricular realizadas no âmbito da unidade didática.
- À conversa com o Tuco: um talk-show apresentado por um cão – entre a animação stop-motion e o realPublication . Martins, Maria Inês Peixoto; Pinto, António GorgelO presente projeto de mestrado está relacionado com um talk-show informativo e de humor com foco no tema do comportamento canino. Apresentado por um cão animado em stop-motion, à conversa com especialistas na área canina. Esta iniciativa busca explorar a melhor maneira de discutir um tema amplamente debatido, mas que muitas vezes atinge apenas aqueles já interessados. Pretende alcançar e educar um público mais amplo, prevenindo o abandono e os maus-tratos aos animais. Para tornar o tema mais atraente e acessível, o projeto utiliza uma abordagem dinâmica que mistura animação stop-motion com cenários e pessoas reais, oferecendo também uma perspetiva peculiar – a partir dos olhos de um cão. Esta visão é pouco conhecida pelo público geral e tem o potencial de criar uma conexão mais profunda e empática com os animais. O objetivo central é promover a reflexão, aprendizagem e empatia pelos cães. A metodologia inclui investigação exploratória e técnicas de produção audiovisual e stop-motion. O planeamento envolve a conceção dos episódios, incluindo a criação do apresentador animado, desenvolvimento de moodboard, mockups do cenário, logotipo e storyboards, assegurando uma apresentação visualmente cativante e educativa.
- À descoberta de novos espaços: paralelos entre os pré-cinemas, o cinema de atrações e os walking simulators alternativosPublication . Feltraco, Arthur Krusser; Figueiredo, Filipe; Ramalho, JoanaA dissertação busca analisar jogos alternativos do gênero walking simulator sob a luz da historiografia e teoria do cinema, especificamente a interessada nos chamados pré-cinemas e no cinema de atrações. O objetivo é resgatar termos e ideias que explicam o poder expressivo e o apelo dessas novas obras, relacionando-as com as formas artísticas que as precederam e analisando de que forma retomam temas e motivos da modernidade e traduzem-nos no ambiente virtual contemporâneo. Desta forma, serão centrais os conceitos como atração, imersão e efeito de realidade. Serão usados trabalhos teóricos de Tom Gunning, Oliver Grau, Anna Anthropy, Flávia Cesarino Costa, entre outros. O trabalho pretende contribuir para uma expansão do repertório teórico utilizado para analisar os chamados walking simulators, indicar suas potencialidades para possíveis desenvolvedores, e afirmar seu caráter de vanguarda no âmbito dos jogos digitais.
- A utilização da imagem emocional e campanhas publicitárias - A eficácia na persuasão do consumidorPublication . Neves, Bruna Marisa Patrício; Vilaça, Filipa Isabel de Almeida FernandesA publicidade tem um impacto significativo na formação de atitudes e percepções da sociedade, contendo a responsabilidade de refletir, ao longo do tempo, as mudanças sociais e a criação de novas narrativas culturais. O mundo atual é repleto de imagens dado que o ser humano é um indivíduo totalmente visual, somos considerados seres extremamente influenciados e cativados pelo aspeto dos elementos que nos rodeiam. A principal ideia deste estudo é investigar o papel da imagem emocional nas campanhas publicitárias e a sua eficácia na persuasão do consumidor. A presente pesquisa aborda a importância das emoções na tomada da decisão do consumidor, analisando teorias de persuasão na publicidade e explorando o impacto da imagem emocional no comportamento do consumidor.
- Abordagens de jogos para o combate ao desperdício alimentarPublication . Henriques, Marta Sofia Apolinário; Patrício, Rui Miguel Beja Sardo de SousaEste projeto investiga o desenvolvimento de um jogo de tabuleiro para crianças que pretende aumentar a consciencialização sobre o desperdício alimentar, utilizando estratégias de marketing e metodologias educativas de jogos. Resulta de uma parceria com a organização, sem fins lucrativos DarIAcordar, que procura reduzir o desperdício alimentar através de práticas sustentáveis. O estudo foi realizado com crianças dos 7 aos 11 anos, investigando como as crianças podem interagir com conteúdos educativos através de jogos interativos, estimulando o interesse e a aprendizagem das crianças através do brincar. Foram testados dois protótipos de jogos em contexto educacional que resultaram num novo protótipo de jogo com os insights resultantes da primeira experiência. A pesquisa utilizou métodos qualitativos, que incluíram observações, entrevistas semiestruturadas e questionários, que tiveram como objetivo recolher informações sobre as perceções e as experiências, tanto dos alunos como das professoras e o interesse dos encarregados de educação. Os resultados demonstram que os jogos podem ser divertidos, tornando as crianças mais recetivas aos conteúdos. O projeto conclui com recomendações para futuras pesquisas e a possibilidade comercial do jogo, destacando-o como uma ferramenta educativa com impacto positivo.
- A ação da Gestão do Design na utilização dos resíduos da indústria cerâmica. Estudo para a sua aplicação em espaços públicosPublication . Rodrigues, Afonso Duarte Piçarra Carvalho; Santos, Vasco Alexandre Milne dosO presente projeto de investigação centra-se na ação da gestão do design, e como esta pode beneficiar as empresas de transformação cerâmica. O estudo incidiu no desenho e implementação de um ensaio de um caso de estudo focado modelo estratégico que potencia o reaproveitamento de resíduos industriais, através da orientação do design para a criação de novos produtos com as matérias-primas que são excluídas do processo produtivo. O sentido desta investigação, foi em primeiro lugar, determinado pela preocupação ambiental relacionada com a quantidade de resíduos que são descartados pelas indústrias anualmente, epor este motivo considerámos imprescindível planear a melhor gestão destas matérias, através da reciclagem e do reaproveitamento, para evitar que sejam depositados em aterros sanitários e em consequência incrementem a degradação ambiental atual. Em segundo lugar, é fatual que atualmente vivemos uma escassez de matérias-primas, pela desmesurável exploração dos recursos naturais. Encontrámos neste problema, a urgente necessidade de se projetar em novas estratégias de para resíduos industriais, que aumentem a atual percentagem de reaproveitamento. Os setores industriais da cerâmica, produzem anualmente uma avultada quantidade de resíduos inertes e químicos que são marcantes para o aumento dos aterros e o impacto ambiental. Reconhecendo que é imprescindível, pensar-se cada vez mais, este problema e conseguirem-se as alternativas necessárias para reduzir a pegada ambiental resultante da produção industrial cerâmica, propomos uma ação da gestão do design centrada numa perspetiva de reutilização dos resíduos, resultantes do seu processo de produção. O foco desta ação centra-se na possibilidade de gerir o design no encontro das soluções para estes problemas, rentabilizando melhor as matérias e os recursos das empresas e tornando-as mais sustentáveis. Deste modo propomos a área de estudo o design management e a ação do estudo, o setor da cerâmica em Portugal, onde acreditamos que, a intervenção do design na realização do novo através da reciclagem e do aproveitamento dos cacos cerâmicos (resíduos), pode evitar a sua deposição nos aterros, que sabemos vir a ter futuramente consequências para as próximas gerações, sob a forma de degradação ambiental (Ham, 1993). Perante esta problemática, a União Europeia tem-se mostrado focada na implementação de medidas que visam a transição para uma economia circular que implique uma redução do desperdício ao mínimo, através do prolongamento do ciclo de vida dos produtos e a maior permanência dos seus materiais dentro da economia sempre que possível, para que sejam usados de forma produtiva repetidas vezes, de modo a gerar mais valor (EPRS | European Parliamentary Research Service, 2016). Sob esta conjuntura colocou-se a questão de partida que despoletou esta investigação, “De que forma a Gestão do Design pode ajudar as empresas industriais no reaproveitamento dos resíduos produzidos?” No âmbito da verificação da problemática da investigação, efetuámos uma prospeção nacional, sob a forma de um inquérito por questionário a 33 empresas de transformação cerâmica, para saber especificamente, o que representa a produção de resíduos cerâmicos em termos de quantidade e de que forma estão a ser utilizados esses resíduos pós-produção. Pudemos verificar, que a um nível geral, existe uma elevada produção de resíduos cerâmicos face os vários ciclos de transformação das matérias, independentemente o setor industrial cerâmico e a dimensão das empresas. Verificou-se também, que existe o interesse geral por parte das empresas da cerâmica, em investir num projeto de gestão de design que procure novas soluções para o problema reconhecendo que os resíduos cerâmicos constituem efetivamente um problema a longo prazo. Os dados revelaram ainda que existe um unânime interesse em vir a apostar em novas condições para o reaproveitamento dos resíduos cerâmicos, e a pensar-se outras orientações para se gerarem estruturas produtivas mais sólidas e paralelamente ligadas aos trâmites da sustentabilidade exigidos pela União Europeia em relação à premissa da industrialização com uma atitude ambiental mais eficaz. Por outro lado, no âmbito da prospeção do estudo de casos, aferiu-se que existem exemplos na história da arquitetura em que cacos cerâmicos foram reaproveitados e aplicados como elemento de engrandecimento dos espaços públicos. Achados arqueológicos demonstram que as civilizações Romana e Grega faziam uso desta prática em mosaicos e peças decorativas e mais recentemente no modernismo catalão, como o Parc Guell de Antoni Gaudi e o Rock Garden de Chadingahr de Nek Chand, na India, tal aplicação, mostrou-se ser interessante não só em termos estéticos, como funcionais. para as Todas estas criações revelaram-se ser bem sucedidas e vieram a beneficiar tanto a vivência dos espaços públicos, como valorizar os resíduos como matéria-prima, que outrora fora considerados o lixo das empresas. Neste contexto, procurando saber se a gestão do design pode colaborar na procura de soluções de design para uma melhor ação sustentável e eficácia da produção das empresas, formulou-se a seguinte hipótese: A criação de um modelo estratégico de gestão do design, potencia a aplicação de resíduos industriais cerâmicos, em benefício das empresas e do ambiente. Sob esta perspetiva, objetivou-se estudar a criação de um modelo estratégico de gestão do design, dirigido para as empresas do sector industrial cerâmico e com vista o planear um modelo para o reaproveitamento dos resíduos cerâmicos. O design é aplicado neste enquadramento como a área criativa de intervenção, que utiliza os resíduos cerâmicos como a sua principal matéria-prima. Com os princípios do modelo que experimentámos, contamos poder vir a intervir nas questões ambientais afetas à indústria cerâmica, considerando, no entanto, que o mesmo possa ser redimensionado para outros contextos e setores industriais. O estudo foi conduzido no primeiro momento de investigação com uma prospeção da problemática junto das empresas e a verificação do estado da arte. Posteriormente realizámos a análise dos resultados adquiridos com o inquérito por questionário, para se proceder ao desenho e implementação de um caso de estudo, para compreender se a gestão do design poderá beneficiar as empresas no encontro de soluções para o aproveitamento dos resíduos. Partindo de uma aplicação dos resíduos em estruturas sob a forma modular, foi pedido a alguns designers de produto e ambientes (recém-licenciados e mestrandos), que realizassem algumas hipóteses representativas de equipamentos de Design Urbano, para serem avaliados em termos de viabilidade e pertinência por algumas empresas de cerâmica. Do inquérito por questionário e o caso de estudo submetido às empresas do ramo, concluiu-se que existe uma grande produção de resíduos cerâmicos, tendo sido mencionado em resposta aberta, que os valores ditados são inferiores á realidade. Concluímos ainda que as empresas em si muitas vezes não fazem o reaproveitamento, por falta de espaço, capital para investimento, e falta de certificação para poderem fazer o reaproveitamento na unidade fabril. Concluímos por fim que existe a vontade explicita das empresas para no futuro rentabilizarem os resíduos cerâmicos. No entanto, os resultados mencionaram que mesmo existindo a consciência, as empresas (salvo raríssimas exceções), não reutilizam os seus resíduos, sendo que ou terminam num aterro (3%) ou são utilizados em alguma quantidade pelas indústrias cimenteiras (63.6%). Dos resultados ficámos a saber que existe a abertura das empresas de cerâmica, para no futuro próximo se pensem novas possibilidades para a aplicação dos resíduos em contextos diferenciados, mas notámos que isso implica a ação da criatividade na rentabilização desses resíduos e no seu escoamento sob a forma de produto. Sendo a gestão do design uma ferramenta de planeamento e estratégia e relevante para conceber e implementar sistemas e processos, utilizámos o seu propósito respeitando uma lógica de tornar as empresas mais sustentáveis. Esta investigação ambiciona proporcionar alternativas que permitam às indústrias, alinharem-se com princípios ecológicos e desenhar um modelo estratégico de gestão do design que permita rentabilizar os resíduos pós-produção, por forma a garantir benefícios tanto às empresas como ao meio ambiente. Espera-se poder fazer futuramente um aprofundamento desta investigação no âmbito de uma pesquisa e experimentação mais alargada, não só no setor da indústria cerâmica, como a outros setores industriais.
- O account planning e o perfil dos seus profissionais nas agências de publicidade em PortugalPublication . Barros, Fábio Manuel Neto; Esteves, Ana Sofia Coutinho de Almeida DinisAo contrário da evolução da disciplina no Reino Unido ou nos EUA – em que o account planning surge de um processo evolutivo da pesquisa de mercado para a pesquisa em publicidade –, a introdução da disciplina no modus operandi de agências de publicidade que não usavam pesquisa anteriormente traz consigo a importação de uma ‘filosofia’ com implicações práticas regionais distintas. Em Portugal, pouco se sabe sobre a adoção da disciplina e da sua respetiva introdução nas agências de publicidade. O presente estudo procura atenuar a carência de conhecimento sobre as práticas e papéis desempenhados pelos account planners, procurando desenvolver uma primeira caracterização do account planning nas agências de publicidade em Portugal, e em consequência contribuir para gerar informação que permita potenciar a gestão e otimização das equipas, bem como dos resultados do trabalho por eles realizado. A investigação segue uma abordagem metodológica mista através de métodos de pesquisa quantitativa e qualitativa. Por meio de um questionário online, procurou-se identificar práticas e consequentes forças no desempenho de determinados papéis por estes profissionais, assim como entender as dinâmicas presentes no processo de trabalho. Através de entrevistas em profundidade pretendeu-se alcançar mais clareza e contexto sobre os papéis desempenhados por estes profissionais, obtendo uma maior compreensão das características que influenciam o exercício dos seus papéis e que, consequentemente, oferecem uma visão regional do account planning. Os account planners nas agências em Portugal apresentam-se mais afastados da implementação de processos de pesquisa, sendo a sua relação com a informação sobretudo pela análise e interpretação. Estes profissionais destacam-se sobretudo enquanto estrategas e gestores das dinâmicas internas. Os resultados indicam que ainda existe um desafio permanente na afirmação da disciplina por estes profissionais, sendo esta sobretudo influenciada pela compreensão e credibilização que lhe é dada pela figura do diretor criativo.
- Admirável mundo novo e surreal: uma pesquisa de tendências socioculturais no contexto pós-pandémicoPublication . Santos, Natália Centeno; Cantú, William AfonsoEste estudo investigou e mapeou as principais características da macrotendência cultural Surrealista Experimental Escapista, assim como delineou as microtendências por ela englobadas. A revisão de literatura contou com importantes nomes dentro do Estudo de Tendências, o que ajudou a identificar as principais estratégias e metodologias para o estudo de tendências. Essa fase foi seguida por um processo de coolhunting que se empenhou em recolher e analisar artefatos produzidos dentro das diversas áreas do design. A partir desses elementos estudados, foi possível compreender o cenário contemporâneo pós-pandêmico impulsionado pelo Cisne Negro da Pandemia de Covid-19, o que estimulou uma série de mudanças nas mentalidades, com forte impacto a nível comportamental e psicológico. Notou-se que ela surge a partir do caos, da incerteza e do medo trazidos pela Pandemia, gerando busca por escape da realidade e experimentação de novos mundos e cenários que invoquem o inconsciente, a liberdade, a expressão e a busca pela ruptura das normas socioculturais de uma realidade vigente e esmagadora. Este estudo está alinhado com a metodologia proposta por uma série de autores, em especial com o artigo de Gomes, Cohen, Cantú e Lopes (2021), que articula os trabalhos e metodologias de diversos autores da área como Henrik Vejlgaard (2008), Raymond (2010) e Powers (2019). A pesquisa foi dividida em quatro principais fases: (1) Contexto: análise cultural e coleta de dados, contando com desk research, coolhunting e clusterização dos elementos coletados; (2) Sistematização da Informação; (3) Arquitetura da Tendência e (4) Confirmação e Discussão do ADN por meio da validação de especialistas da área (método Delphi) e, por fim, o Texto da Tendência. Os resultados indicam que o período de isolamento da Pandemia Covid-19 que impulsionou a presença do mundo virtual no dia a dia, ao mesmo tempo que trouxe e despertou novos temores cotidianos. Dentre eles estão a incerteza, impotência, finitude e insegurança, que estimularam a necessidade e busca por escape e fuga em realidades e experiências paralelas. Por outro lado, o período também impulsionou discussões sobre saúde mental. Assim, a procura por refúgio, experiências que proponham disrupção, imersão e inovação passam a ter maior demanda e interesse. A combinação entre fuga e a psique fez emergir novas mentalidades, que borraram as barreiras do real e clamam por outros mundos e experiências, com especial apelo àqueles que instiguem a mente e os sentidos. A combinação entre as experiências potencializadas pela tecnologia e a exaltação da psique humana permite criar e experimentar novos mundos, ora extraordinários, ora assustadores, mas quase sempre surreais. Como conclusão, esta pesquisa indica que o Surrealismo Experimental Escapista é uma macrotendência de caráter psíquico e mental. Presente na atualidade, já vem cruzando uma série de indústrias. Dada sua conexão com a psique humana, além da característica criatividade e disrupção, possui uma infinidade de mundos a explorar que possibilitam forte conexão com o consumidor através da provocação de sentimentos e sensações, dado seu caráter psicológico. Além disso, a tendência aqui estudada permite compreender a importância e o impacto das mídias sociais como fonte de estímulo e provocação de novas ideias, convidando à experimentação de novos mundos, evidenciando uma sociedade hiperestimulada, mas também mais plural e flexível.