ISTEC Lisboa – Mestrado em Informática – Ramo Dispositivos Móveis e Multimédia
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- Desafios Demográficos: Prototipagem de uma Aplicação Integradora para Mitigar o Isolamento na População IdosaPublication . Rodrigues, José Inácio GonçalvesPouco tempo após ser atingido o número de oito mil milhões de pessoas a habitar o planeta Terra, pode-se afirmar que o aumento demográfico é um grande problema da atualidade a nível mundial. Juntando a isso o facto de a esperança média de vida estar a aumentar em virtude dos avanços da medicina e da melhoria nas condições de vida, verifica-se que um problema maior afeta a população mundial: o seu envelhecimento. A vida extremamente agitada e ocupada que a população ativa tem na atualidade, faz com que o tempo disponível para despender com pais, avós, outros familiares ou amigos com idade mais avançada seja muito reduzido. Esta realidade pôde ser confirmada durante os inquéritos efetuados durante o estudo, que contou com a participação de algumas dezenas de utentes de duas instituições. Assim, tendo como indicadores os valores obtidos durante o estudo, concluiu-se que existe um grande sentimento de isolamento por parte dos idosos. Esta investigação tem como resultado o desenvolvimento de um protótipo de uma aplicação, a ser implementada inicialmente a nível local com o apoio de uma Junta de Freguesia, que permita mitigar a sensação de isolamento e solidão que a população idosa possa sentir. Uma aplicação que possibilite o contacto de modo simples, com amigos e familiares, bem como a possibilidade de contactar diversos serviços, tais como o apoio social local, agentes de segurança (PSP ou GNR), serviços médicos e de enfermagem, serviços municipalizados, comércio local e a restauração local que possua serviço de entrega ao domicílio. Pretendeu-se com o desenvolvimento deste protótipo, criar uma ferramenta que pudesse tornar a vida dos idosos mais integrada na vida ativa da comunidade, facilitar o seu dia-a-dia e ainda diminuir a sensação de isolamento, facilitando o contacto com pessoas e serviços próximos da sua realidade.
- Desmaterialização dos Manuais Escolares: a influência do contexto socioeconómico no processo de transição digital. Estudo de CasoPublication . Fernandes, Carolina DinisA presente investigação tem como tema principal a desmaterialização dos manuais escolares e a influência do contexto socioeconómico nessa transição. Este Estudo de Caso explora a integração da Escola Básica da Trafaria na 3ª fase do Projeto-Piloto Manuais Digitais, a decorrer durante o ano letivo 2022/2023 para os 2º e 3ºciclos. Esta nova abordagem é assumida como uma inovação educativa, considerando a interação entre a tecnologia e o contexto de aprendizagem. De natureza exploratória, tem como objetivos avaliar o processo de implementação e o impacto pedagógico do Projeto-Piloto Manuais Digitais, assim como analisar a influência do contexto socioeconómico no processo de desmaterialização. São ainda objetivos a identificação das desigualdades e dificuldades originadas pela implementação do Projeto e, por fim, a identificação das forças, das fraquezas, das oportunidades e das ameaças associadas ao processo de desmaterialização. Tendo em conta os objetivos desta investigação, utilizou-se o Estudo de Caso como metodologia e utilizaram-se instrumentos de self-report de natureza mista (instrumentos de natureza qualitativa e quantitativa), com os quais se procurou aceder às perspectivas dos alunos, professores e encarregados de educação da Escola Básica da Trafaria. Os resultados evidenciam que, embora o projeto seja viável e desempenhe um papel fundamental na modernização e otimização do processo educativo, existe uma correlação significativa entre o contexto socioeconómico dos alunos e a satisfação dos alunos, professores e encarregados de educação em relação aos manuais digitais.
- Do Vinil ao Streaming - A importância da qualidade de som versus facilidade de acessoPublication . Alves, Pedro Daniel Belchior Cavaco dos ReisA popularidade das plataformas de streaming de música é inegável, principalmente pelo acesso facilitado tanto às aplicações, como às próprias música, contudo, para tornar possível esta facilidade de acesso, existe uma elevada taxa de compressão de ficheiros que acaba por alterar o produto final. Posto isto, a presente dissertação pretende entender se a facilidade de acesso existente nas plataformas de streaming de música veio diminuir a qualidade do som da música atual. Nesta conformidade, é feita uma abordagem teórica às plataformas de streaming, mas também a meios analógicos, como o vinil, que representam um som menos comprimido, pese embora não tenha a mobilidade das aplicações de música, com o intuito de entender a evolução do som e das próprias necessidades dos utilizadores Através deste enquadramento, é feita uma revisão ao som, enquanto onda mecânica, à música digital, incluindo a sua origem, os benefícios e alterações que trouxe ao mundo da música, ao streaming enquanto serviço e arquitetura que permite a rápida transferência de ficheiros e ao vinil, com o objetivo de entender o que é a qualidade do som e como pode ser classificada, do ponto de vista técnico, bem como os processos a que as músicas são sujeitas ao longo do processo de digitalização e comparar essas mudanças às que sucediam e sucedem nos meios analógicos. Complementarmente, é feito um conjunto de entrevistas a pessoas ligadas à música, onde se pretende reunir uma perspetiva profissional, principalmente, em relação às consequências da digitalização e à influência das plataformas de streaming no mundo da música. É também realizado um inquérito por questionário que tem o intuito de entender o que os consumidores valorizam nos meios onde ouvem música, bem como a importância atribuída à facilidade de acesso e à qualidade de som. Por fim, tendo por base o enquadramento teórico, os inquéritos por questionário e inquéritos por entrevista, é feita uma reflexão acerca da influência do streaming no mundo da música e na respetiva qualidade de som, assim como se a presença da facilidade de acesso e da qualidade de som pode ser incompatível no mesmo meio.
- Escape to Your Future - Desenvolvimento de um Massive Open Online Course GamificadoPublication . Pinheiro, Bruno Miguel da Silva; Branco, Paulo André Reis DuarteNesta dissertação desenvolveu-se um Massive Open Online Course (MOOC), com conteúdos educativos e orientados para a promoção do empregojovem, endereçado a uma população desfavorecida e com dificuldades de integração no mercado de trabalho. No preâmbulo das teorias de aprendizagem, onde nesta investigação se deu destaque ao Behaviorismo, Construtivismo e Conetivismo, o método de ensinar tem vindo a ser pensado e estruturado consoante diferentes pensamentos e teorias. Neste sentido, pretende dar-seênfase ao potencial do ensino a distância, baseando os métodos e atividades em conteúdos audiovisuaiscomuns neste modelo de ensino-aprendizagem. Recorreu-se, ainda, ao conceito de gamificação, como uma abordagem inovadora, desta forma, utilizou-semecânicas de jogos, no contexto de ensino-aprendizagem, com o intuito de promover a motivação para a aprendizagem e a aquisição deconhecimentos e competências. Com base nisso, planeou-seuma abordagem orientada para os jovens, onde se procurou promover o interesse de várias atividades e processos para resolver problemas relacionados com a educação e o ensino.O estudo desta investigação incidiu-se sobre o MOOCgamificadodesenvolvido, estruturado em três módulos, utilizando umaabordagemmista. Os resultados obtidos, depois de organizados, demonstraramque a utilização de conceitos de gamificação aplicados aos MOOCs no âmbito do ensino-aprendizagem, conseguem motivar e envolver mais os participantes neste tipo de cursose, por outro lado, a utilização de vídeos curtose intermédia duração, demonstraram ter uma maior aceitação.
- From Code to Components: Analyzing the Shift from Traditional Mobile Development to Low-Code PlatformsPublication . Avram, Mircea AndreiNos últimos anos, o desenvolvimento de software tem mudado devido ao surgimento e aumento das plataformas de desenvolvimento low-code. Estas plataformas, como a OutSystems, prometem revolucionar o processo de desenvolvimento ao oferecer um meio mais acessível e eficiente de criar aplicações. A comunidade de desenvolvimento ainda está dividida sobre as implicações desta nova abordagem em comparação com as técnicas de desenvolvimento mais convencionais. A crescente procura por soluções de software em várias indústrias aumentou a necessidade de metodologias de desenvolvimento ágeis e eficientes. O crescimento das plataformas low-code representa uma solução promissora para satisfazer estas necessidades, alegadamente permitindo um desenvolvimento rápido de aplicações, reduzindo a dependência de competências especializadas em programação e simplificando o ciclo de vida do desenvolvimento de software. O objetivo deste estudo é realizar uma análise abrangente e comparativa entre o desenvolvimento mobile em low-code, particularmente utilizando a plataforma OutSystems, e os métodos convencionais de desenvolvimento de software mobile. Ao avaliar os pontos fortes, pontos fracos e os possíveis compromissos de cada abordagem, este estudo pretende contribuir com insights valiosos sobre as implicações práticas da adoção de plataformas low-code no ciclo de vida do desenvolvimento de software. Através de uma revisão de literatura, protótipos de desenvolvimento e entrevistas com programadores, o estudo revela que as plataformas low-code, particularmente a OutSystems podem acelerar o desenvolvimento, oferecendo uma curva de aprendizagem mais suave, tornando-as acessíveis a não-programadores. No entanto, enfrentam limitações em termos de flexibilidade e escalabilidade quando aplicadas a áreas altamente especializadas ou complexas. Por outro lado, a programação tradicional demonstra ser mais personalizável, flexível e escalável, apesar de requerer mais tempo e conhecimento especializado. Este estudo indica que a escolha entre estas abordagens deve basear-se nos requisitos do projeto, na experiência da equipa e na complexidade da aplicação. Ao aproveitar os pontos fortes de ambos os métodos, as organizações podem otimizar os seus processos de desenvolvimento e atingir os seus objetivos de transformação digital de forma mais eficaz.
- Gamificação como elemento de engagement em contexto empresarialPublication . Soberano, Marlene Sofia Oliveira; Branco, Paulo André Reis DuarteNo contexto global atual, em que as tecnologias estão cada vez mais presentes em todos os níveis da sociedade, e, principalmente, tendo em conta a conjuntura atual vivida pela pandemia que introduziu o sistema de trabalho remoto em larga escala, tendencialmente serão pensadas cada vez mais estratégias que permitam a continuidade e o aumento da motivação, da produtividade, bem como alinhamento, comunicação e compromisso das equipas inseridas no modelo de teletrabalho. Com este estudo, pretendeu demonstrar-se a importância da gamificação enquanto ferramenta útil para obter o engagement, aumentar a motivação, e para a ativação dos comportamentos dos colaboradores nas organizações. Nesta dissertação procurou compreender-se os benefícios que se podem obter aliando a gamificação à metodologia ágil Scrum, no contexto de trabalho e, para isso, foi efetuado um estudo de caso relativamente a uma estratégia de gamificação aplicada a esse contexto. Os resultados revelaram que os fatores sociais, económicos, afetivos e intelectuais no ambiente empresarial, e o comportamento e o perfil dos colaboradores são características essenciais que influenciam significativamente a capacidade de a organização potenciar o engagement dos seus colaboradores. Por outro lado, verificou-se também que o sucesso do engagement se traduz na melhoria do ambiente de trabalho, no aumento da motivação dos colaboradores, e consequentemente na sua maior envolvência no contexto de trabalho, o que contribui de forma direta para a obtenção de lucros e para o aumento dos resultados da empresa. Esta investigação procurou, também, conhecer que estratégias de gamificação existem já aplicadas ao Scrum. Percebeu-se que existem muitos estudos e exemplos concretos sobre a Gamificação e as suas estratégias aplicadas à educação e ao marketing, mas, enquanto recurso aplicado ao Scrum, em contexto de trabalho, as fontes e referências são escassas. Assim, foi proposto um modelo conceptual de uma estratégia de gamificação aliada à metodologia Scrum, sendo apresentados os seus potenciais benefícios. Este modelo conceptual abre portas para trabalhos futuros, no sentido de proceder à sua aplicação prática, ou seja, disponibilizar e implementar o modelo em equipas de desenvolvimento de projetos, avaliar a sua eficácia, bem como, medir os impactos e benefícios que esse modelo pode acrescentar às equipas de desenvolvimento e à produção do projeto propriamente dito, e ainda os ganhos (ou perdas) que poderão ser obtidos pelas organizações.
- Gamificação em Ensino - Estudo preparatório em duas turmas de Ensino ProfissionalSatisfação e sucesso escolar na educaçãoPublication . Costa, Rodrigo Ferreira; Branco, Paulo André Reis DuarteA utilização da gamificação como abordagem pedagógica tem como objetivo tornar as aulas mais cativantes e produtivas para quem aprende e para quem ensina. A utilização desta ferramenta educativa pode ser muito benéfica para os estudantes, pois permite trabalhar áreas cognitivas não trabalhadas no seu dia-a-dia, fazendo com que exista um aumento das potencialidades dos mesmos. Mais ainda, a implementação de estratégias de ensino gamificadas tem sido verificada como uma forma importante de ensino de alunos com padrões comportamentais mais atípicos, como por exemplo, a hiperatividade. Com este trabalho pretendeu-se identificar em que medida a utilização da gamificação pode beneficiar a aprendizagem na sala de aula. A eficácia desta metodologia de ensino é comparada com o método de aprendizagem expositivo tradicional. A amostra de estudo focou-se num grupo de jovens a frequentar um curso de aprendizagem profissional e cada turma em estudo foi fracionada em 2 grupos de estudo, de acordo com o método de ensino, onde de acordo com os resultados obtidos, foi possível demonstrar que os alunos onde havia sido aplicada a gamificação como meio de ensino tiveram uma classificação final maior do que aqueles onde foi aplicado a abordagem tradicional. Ainda, no final de cada aula, mediu-se o nível de satisfação e de motivação para aprender mais de modo a constatar qual o método de ensino mais estimulante para os estudantes.
- Smart RecyclePublication . da Silva, Fábio OliveiraAtualmente, a crescente procura demográfica por novos recursos tecnológicos, o seu crescimento habitacional e o crescimento económico têm trazido, à tona, uma discussão global sobre como devemos progredir como nação sem afetar a saúde das pessoas e o curso natural do planeta nos próximos anos. De acordo com os números divulgados pela Agência Portuguesa do Ambiente no seu relatório anual de resíduos, em 2020 cada habitante produziu 512 quilos de resíduos, equivalente a 1,40 por dia. A Agência alerta ainda quanto ao demasiado destino destes recursos aos aterros, aos quais vão parar mais de três em cada cinco quilos (64,2%) dos nossos resíduos urbanos. A taxa efetiva de reciclagem do país é de (18,3%), se compararmos com as metas estabelecidas pela União Europeia para o ano de 2025 (55%), ou seja, 3 vezes o valor atual, Portugal precisa de impulsos e algumas ações para estímulo à reciclagem inteligente e consciente. Um dos fatores abordados nesta dissertação é o avanço descontrolado dos resíduos gerados por cidadãos e empresas, a forma como estes são descartados na natureza, ações que o governo tem tomado e como o autor pretende ajudar o país na melhoria destes números aproximando-o das metas estabelecidas pela União Europeia. Importa destacar alguns factos importantes sobre a reciclagem de resíduos, nomeadamente, que (1) sem algum tipo de fiscalização/ incentivo/ local de descarte apropriado ou ajuda, muitos habitantes optam por descartar o lixo de forma mais simples e fácil; (2) não existem pontos de recolha seletiva suficientes na maioria dos países/ cidades, ou estes não podem ser facilmente encontrados pelos habitantes; (3) o acesso a serviços públicos para recolha em casa é muito escasso e/ ou mal gerido; (4) a identificação das características do material é ineficaz e impossibilita o descarte de forma correta; (5) é mais fácil utilizar a opção “lixo indiferenciado” se não houver incentivo ou alguma política de consciencialização aos habitantes; (6) a reciclagem correta traz inúmeros benefícios não só aos habitantes e ao meio ambiente, mas também à economia e às indústrias em geral. Nesta investigação desenvolveu-se uma aplicação completa Smart Recycle que procurou mitigar os problemas e pontos fracos encontrados durante o trabalho de pesquisa, para facilitar e tornar mais agradável e estimulante a forma com que os resíduos são caracterizados, descartados e reutilizados pelas diversas esferas organizacionais de modo a reduzir consideravelmente o descarte incorreto e mitigar este impacto no nosso planeta, tornando-o mais saudável e menos tóxico para nós e para as futuras gerações. Conclui-se que existem funcionalidades que poderão otimizar e apresentar aos envolvidos no processo de reciclagem benefícios mútuos de o fazer da forma correta permitindo, desta forma, incitar a um desenvolvimento educacional e étnico na sociedade de maneira geral.