ISTEC Lisboa – Mestrado em Informática – Ramo Computação em Nuvem
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- Avaliação de Plataformas Serverless que implementam containers-as-a-servicePublication . Machado, Isaac Newton MeloServerless Computing ou serverless, é um tipo de computação que está, atualmente, a ganhar impulso na indústria da computação em nuvem. Visto que promete poucos ou nenhuns custos de administração, uma elasticidade infinita e custos mínimos [3][4] é uma escolha recorrente, para o desenvolvimento de aplicações cloud native [6]. Apesar de inicialmente, popularizar-se com o modelo de implementação Function-as-a-Service (FaaS) [4], o seu conceito não se limita apenas às funções e também pode ser implementado como Container-as-a-Service (CaaS). No que lhe concerne, tais tecnologias que utilizam containers fornecem uma melhor capacidade de migração das aplicações tradicionais, maior autoridade e controlo sobre o ambiente de execução dos programas [5]. Este trabalho tem como objetivo, discutir a adoção de serverless computing, utilizando o modelo de implementação CaaS e elencar os principais serviços e frameworks utilizados na indústria, bem como avaliá-los de modo a obter as suas características. Para este fim, desenvolve-se uma avaliação qualitativa e quantitativa. Na avaliação qualitativa, são comparadas as plataformas Knative, Openwhisk, OpenFaaS, Azure Container Instances, Cloud Run, AWS Lambda e AWS Fargate. Na avaliação quantitativa, por um benchmarking foram avaliadas as plataformas em destaque, Knative, Cloud Run e AWS Fargate, através de sete testes, os quais analisam o comportamento das plataformas, medem o tempo de resposta e a percentagem de sucesso das requisições em relação ao aumento de tráfego. Após a execução da experiência, em que foi necessário provisionar a infraestrutura das plataformas, configurar os componentes responsáveis pelo benchmarking, executar requisições HTTP, medir os tempos de resposta e armazená-los para consulta e análise, apurou-se que a Cloud Run é a plataforma que apresenta melhor escalabilidade, em seguida a Knative e por último a AWS Fargate, e conclui-se que as plataformas CaaS, além de auxiliarem o desenvolvimento de aplicações escaláveis, apresentam ferramentas e soluções para os desafios do modelo de computação serverless.
- Cloud provider independence using DevOps methodologies with Infrastructure-as-CodePublication . Pereira, Rui Manuel Ribeiro; Brandão, Pedro Ramos dos SantosOn choosing cloud computing infrastructure for IT needs there is a risk of becoming dependent and locked-in on a specific cloud provider from which it becomes difficult to switch should an entity decide to move all of the infrastructure resources into a different provider. There’s widespread information available on how to migrate existing infrastructure to the cloud notwithstanding common cloud solutions and providers don't have any clear path or framework for supporting their tenants to migrate off the cloud into another provider or cloud infrastructure with similar service levels should they decide to do so. Under these circumstances it becomes difficult to switch from cloud provider not just because of the technical complexity of recreating the entire infrastructure from scratch and moving related data but also because of the cost it may involve. One possible solution is to evaluate the use of Infrastructure-as-Code languages for defining infrastructure (“Infrastructure-as-Code”) combined with DevOps methodologies and technologies to create a mechanism that helps streamline the migration process between different cloud infrastructure especially if taken into account from the beginning of a project. A well-structured DevOps methodology combined with Infrastructure-as-Code may allow a more integrated control on cloud resources as those can be defined and controlled with specific languages and be submitted to automation processes. Such definitions must take into account what is currently available to support those operations under the chosen cloud infrastructure APIs, always seeking to guarantee the tenant an higher degree of control over its infrastructure and higher level of preparation of the necessary steps for the recreation or migration of such infrastructure should the need arise, somehow integrating cloud resources as part of a development model. The objective of this dissertation is to create a conceptual reference framework that can identify different forms for migration of IT infrastructure while always contemplating a higher provider independence by resorting to such mechanisms, as well as identify possible constraints or obstacles under this approach. Such a framework can be referenced from the beginning of a development project if foreseeable changes in infrastructure or provider are a possibility in the future, taking into account what the API’s provide in order to make such transitions easier.
- Gamificação na EducaçãoPublication . Aguiar, Tiago Alexandre Martins deO trabalho proposto para esta dissertação, assentou numa investigação com base na aplicação de técnicas de gamificação, com o objetivo de perceber se através desta metodologia conseguíamos aumentar o desempenho e a motivação na disciplina de inglês do 5º ano de escolaridade, e o impacto que a gamificação poderia ter nas notas finais dos alunos. O conceito de jogo está há muitos anos presente na vida dos jovens e não só. E a questão que se coloca é: porque não perceber o que tanto motivo as crianças a passar horas sem fim em frente a um ecrã, e adaptar esses mesmos interesses, mas num conceito mais focado na escola? Acredito que as gerações atuais já não podem trabalhar sem o recurso à tecnologia, e por isso é importante que desde cedo as escolas entendam essa necessidade, e com o devido cuidado devem introduzir as tecnologias no âmbito académico, e saber separar que o mesmo dispositivo eletrónico pode ser usado para entretenimento, e ao mesmo tempo pode ser utilizado em contexto escolar. Esta dissertação foi um trabalho de investigação no Colégio do Rosário, situado no Porto, no qual eu exerço funções de administrador de sistemas. As técnicas de gamificação foram aplicadas no 2º ciclo, na disciplina de inglês que contava com 147 alunos, que estavam divididos por nove grupos. O objetivo foi durante oito semanas do 2º período usarem em simultâneo o conceito tradicional de ensino e o conceito de gamificação, ou seja, durante quatro semanas, quatro grupos trabalharam num conceito normal, enquanto os outros cinco trabalharam com o conceito de gamificação. Após estas semanas, inverteram-se os grupos. Desta forma foi possível avaliar o mesmo tipo de matéria que foi dada pelos mesmos professores nos dois conceitos já mencionados, e assim percebemos o impacto da gamificação.
- Gamification Applied to Project Management and Agile Methodologies for Fast Development TeamsPublication . Barradas, Gustavo Manuel AlmeidaThe exponential increase of projects in the area of software development along with others has led teams to adhere to agile methodologies. These methodologies aim to guarantee the quality and speed with which the project is developed, and help organize teams to not waste valuable resources. However, every so often it is identified a lack of motivation on the part of developers and managers to adhere to these methodologies, either for social reasons, psychological barriers, or even a lack of motivation in general. To decrease the effects of the adoption problems, solutions such as gamification promise to increase user engagement and motivation. The applied mechanics simulate a fun environment similar to what is found in video games to change the way users look at agile solutions, and overcome their difficulties in adopting them. The created gamified solution was based on the Kanban methodology and simulates how it could be applied in a real professional environment. The objective of this solution is to find the main elements of motivation for users, to facilitate their adoption of these methodologies. Finally, to confirm the applied approach, an evaluation was made through a survey. In the future, the solution should be built and applied in a real work environment, to obtain results in a more detailed way, and thus continuously develop and adapt the solution accordingly.
- O Impacto da Personalidade em Interfaces de GamificaçãoPublication . Limonova, ViktoriyaA gamificação tem ganho cada vez mais notoriedade e adesão ao longo dos últimos anos. A definição de perfis de jogadores foi o método eficaz encontrado para classificar os diferentes tipos de jogadores. Esta técnica impulsionou não só a motivação dos mesmos, mas também a personalização de certas características e funcionalidades em aplicações e jogos. As diversas técnicas relacionadas com o bio feedback podem ser a solução essencial para uma avaliação mais eficaz e precisa de inúmeras particularidades presentes não só nos perfis de jogador, como também na empregabilidade da gamificação para outras finalidades. A presente dissertação verificou que a aplicação de uma solução gamificada com variação de cor permite analisar o impacto que a mesma exerce nos tipos de jogador e nas facetas da personalidade. A neurociência e a computação fisiológica foram os aliados principais durante a fase dos resultados, uma vez que permitiram a captação de ondas encefalográficas através do equipamento de medição BITalino. O objetivo principal do estudo em questão focou-se essencialmente na compreensão e análise da variação de aspetos de interface, nomeadamente a cor, e o impacto que a mesma exerce na utilização de interfaces de gamificação tendo em conta a personalidade do jogador, através da análise e recolha de bio sinais. Os resultados adquiridos, demonstraram que nem todos os dados seguem uma distribuição normal e que existe significância na sua variação. Através da análise dos dados neurofisiológicos foi possível verificar diversas hipóteses, nomeadamente, a cor que causou mais estímulo. A empregabilidade destas tecnologias em conjunto com a análise das facetas da personalidade, tipos de jogador e variação da cor de uma interface gamificada, pode potencializar o surgimento de futuras investigações na área.
- A importância das plataformas SIEM, na deteção e mitigação de ciberameaças, em contexto threat hunting nas PMEPublication . Matos, João Carlos Rito deNos últimos anos, o número e complexidade das ameaças cibernéticas dirigidas às pequenas e médias empresas (PME) aumentaram de forma sistemática, tornando essencial uma abordagem e resposta cada vez mais proativas. Uma abordagem que tem sido cada vez mais evidenciada é a caça às ameaças (Threat Hunting), tendo como característica intrínseca a procura ativa e a identificação de potenciais perigos antes que possam causar danos aos sistemas ou dados de uma organização. A caça às ameaças exige que as organizações tenham acesso a ferramentas de segurança sofisticadas, como por exemplo plataformas de Gestão de Informação e Eventos de Segurança (SIEM), ajudando na identificação e investigação de potenciais ameaças, recolhendo e analisando dados de várias fontes, incluindo tráfego de rede, registos de sistema e dados de dispositivos, para identificar potenciais incidentes de segurança e fornecer alertas em tempo real. Nesta dissertação, iremos explorar a importância das plataformas SIEM na deteção e atenuação de ameaças cibernéticas, no contexto da caça às ameaças, abordando os conceitos-chave da caça à ameaça, incluindo indicadores de ataque e os tipos de perigos que as PME enfrentam, face ao panorama atual das ciberameaças, discutindo também a importância da inteligência da ameaça e o papel que desempenha na procura eficaz por este tipo de problema. Para realçar a importância das plataformas SIEM, será desenvolvido um protótipo, baseado no Graylog, uma plataforma SIEM de código aberto, que irá demonstrar se este tipo de tecnologia pode ser eficaz na identificação e investigação de potenciais ameaças, fornecendo alertas em tempo real, permitindo a tomada de medidas proactivas para mitigar os riscos cibernéticos. Esta dissertação tem como objetivo fornecer uma visão global da função que as plataformas SIEM desempenham na procura por ameaças, destacando a sua importância em ajudar as PME a protegerem-se contra as ameaças cibernéticas, num contexto prático real, recolhendo e correlacionando informação em tempo real relativamente às suas redes e sistemas informáticos, que servirão de base para sustentar e desencadear ações de mitigação, baseados em evidencias do seu contexto real.
- A Importância do Teste de Penetração na Avaliação das Vulnerabilidades de uma Plataforma WebPublication . Garcia, Osvaldo César Dias dos SantosA rápida evolução da tecnologia trouxe consigo grandes benefícios, mas aumentou, exponencialmente, a nossa preocupação com a segurança dos nossos dados e informações. O objectivo deste trabalho, consiste em demostrar a correlação existente entre os testes de penetração e a prevenção de possíveis ataques; os testes de penetração são vitais quando falamos sobre segurança, porque nos ajudam a evitar, detectar e a resolver ciberataques, bem como a corrigir falhas de segurança nos sistemas.
- IoT (Internet of Things) Podemos Confiar?Publication . Raposo Pereira Félix, Tomás ManuelA IoT (Internet of Things), consiste num conjunto de vários tipos de software e de hardware que comunicam entre si (M2M), tendo o número de dispositivos aumentado, significativamente, nos últimos anos. Com a IoT é feito o tratamento de dados de sensores, como por exemplo, por sensores de luz, CO2, de presença, entre outros. Dependendo da informação dos sensores, o sistema pode causar a realização de uma ação, desde ativar motores, a notificar o administrador do sistema. Num mundo conectado entre si pela Internet, a confiança que existe na IoT pode diminuir devido à falta de segurança e de privacidade. O principal foco desta dissertação é analisar se os utilizadores de IoT têm confiança na plataforma, olhando principalmente para a segurança e para a privacidade, tendo como metodologia a análise de documentos e a realização de um questionário, a vários utilizadores de dispositivos de IoT. Nesta dissertação, foi criado um questionário, para tentar perceber o nível de confiança que as pessoas têm na IoT. No total, 84 pessoas responderam ao questionário. Podemos concluir com o questionário, que a maioria dos utilizadores tem receios sobre os dispositivos IoT. Os pontos que mais interferem com a confiança, de acordo com o questionário, são a segurança, a privacidade e a transparência que a marca induz no produto IoT.
- Métodos de Autenticação em Cloud ComputingPublication . Neto, Manuley dos SantosEste trabalho tem como objectivo, documentar e demonstrar de modo prático, a importância dos métodos de autenticação em Cloud Computing e determinar, de uma forma concreta, as diferenças entre os fornecedores Microsoft Azure e Amazon AWS. Neste projecto, serão abordados os conceitos dos métodos de autenticação no nosso dia-a-dia e, comparados de uma forma eficiente, bem como a segurança que podemos encontrar e os tipos de métodos utilizados pelo Microsoft Azure e Amazon AWS.
- PlayStation Plus vs GeForce Now vs Xbox Cloud Gaming - Um estudo comparativo entre três plataformas de Cloud GamingPublication . Pereira de Matos, GabrielEsta dissertação apresenta um estudo comparativo pormenorizado de três plataformas cloud gaming proeminentes: GeForce Now, PlayStation Plus e Xbox Cloud Gaming. A principal questão de investigação que orienta esta investigação é: qual das plataformas de cloud gaming responde melhor às necessidades do utilizador comum? O estudo utiliza uma metodologia multifacetada que combina abordagens qualitativas, quantitativas e comparativas. Para os testes de usabilidade, os avaliadores interagiram com cada plataforma seguindo um guião de utilizador estruturado, executando tarefas predefinidas em dispositivos específicos. Um programa registou o tempo necessário para cada tarefa, permitindo uma análise precisa. Os valores de tempo foram depois agrupados numa folha de Excel, permitindo o cálculo dos tempos médios das tarefas para cada plataforma em cada dispositivo. A análise posterior incluiu a determinação do tempo médio para cada tarefa em todos os testes e a avaliação de qualquer evolução do tempo, indicativa do efeito de aprendizagem, da primeira para a segunda ronda. O questionário envolveu a resposta dos avaliadores a dez perguntas sobre a usabilidade e o desempenho gerais, abrangendo fatores como a facilidade de utilização, a clareza gráfica, a velocidade de execução e a capacidade de resposta às interações. As respostas foram registadas numa escala de cinco pontos (discordo totalmente a concordo totalmente). Os dados do questionário foram processados para análise, contribuindo para a avaliação da experiência global do utilizador de cada plataforma. Os resultados, baseados nos cinco fatores e nos testes de usabilidade, permitiram-nos compreender quais as plataformas de cloud gaming que melhor satisfazem as necessidades dos utilizadores comuns. Apesar das descobertas notáveis, alguns testes, como conetividade/latência e tempos de resposta de input, não puderam ser realizados devido a limitações. Além disso, a disponibilidade da PlayStation Plus estava limitada a dispositivos específicos, o que afetou a abrangência do estudo. A importância deste estudo reside no seu enfoque único nas interações dos utilizadores com as plataformas de cloud gaming, o que o distingue da investigação existente que avalia predominantemente características específicas das plataformas. Ao empregar métodos científicos, esta investigação contribui com uma abordagem valiosa para os utilizadores comuns escolherem uma plataforma de cloud gaming adequada às suas preferências e necessidades.