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- A systematic literature review of Gamification in Cultural Heritage: Where are we? Where do we go?Publication . Marques, C. G.; Pedro, João P.; Dionísio, Marta; Almeida, Paula; Silva, Cláudia Pires DaGamification has become an important tool in many organizations and fields of study. Despite the growing body of work, there are still many open paths for new research. This paper aims look at the uses of Gamification in the field of Cultural Heritage, to take account of where the research is and to point the open paths for the future in a post-pandemic word. To do this, this paper presents a systematic literature review on Gamification in Cultural Heritage. While other endeavors have been conducted by other authors to map out the field, the scope of this study aimed to be much broader. The goal was to understand who the main actors with publications in the field are, as well as for what purposes and to what forms of Heritage is gamification being applied to. The findings indicate that European institutions are the main publishers of research on Gamification in Heritage, with the field still being dotted with incidental, one-time, studies. Whist intangible forms of Heritage are gaining ground in the use of Gamification, the field is largely dominated by GLAM institutions and groupings of mutually diverse Cultural Heritage assets, such as in tourist destinations. This paper also argues for more substantial networks and collaborative work between researchers.
- Game on: direções futuras para gamificação em/para património culturalPublication . Marques, C. G.; Araújo, Inês; Pedro, João P.; Pires da Silva, Cláudia; Dionísio, Marta; Almeida, PaulaO potencial da gamificação para o turismo e património cultural tem sido amplamente reconhecido, tanto nos círculos académicos como em comunidades de prática. Devido a este reconhecimento, tem havido nos últimos anos um crescente número de experiências e reflexões sobre a utilização de estratégias de gamificação para a interpretação, salvaguarda e desenvolvimento económico de bens culturais. À medida que o campo se expande para além de projetos isolados e um corpo de trabalho mais consistente se começa a formar, torna-se cada vez mais importante criar oportunidades de discussão mais amplas sobre direções futuras para a investigação, isto dentro dos pontos de ligação entre gamificação e património cultural. Objetivando este propósito, este artigo apresenta o trabalho que será desenvolvido pelo projeto de investigação GAME ON – “orientações para a gamificação no Património Cultural”. Adotando uma visão ampla do campo de trabalho, as suas possibilidades e os seus desafios, o projeto visa identificar tendências e direções nas quais futura investigação deve ser desenvolvida. Nesse sentido, este artigo explora os dois eixos operacionais do projeto: consolidação do conhecimento existente e qualificação de investigadores/as, discutindo obstáculos e perspetivas tanto no âmbito de ação como no campo de trabalho em geral. Através do plano de trabalho previsto, o projeto perspetiva a expansão de estratégias de gamificação para o aprofundamento dos laços culturais e para a salvaguarda do património cultural, uma vez que estas ferramentas são simultaneamente inovadoras e cativantes, tanto para os visitantes como para as comunidades na salvaguarda.
- Activating Templar Heritage: Tourism, Narrative Strategies and Information TechnologiesPublication . Marques, C. G.; Sol, Hermínia; Pedro, João P.; Mateus, Lígia; Pestana, Hélder; Pinto Coelho, João; Silva, ManuelaWhile fairly established in several western countries, military tourism is still in a grey area in Portugal. In order to bolster the notion that this concept can be a major contributor to tourism activation, an Information System is being developed with the Templar Order as basis. This project is a direct result of the work of the Polytechnic Institute of Tomar (Portugal), the Templars Route European Federation and Tomar’s local government. It uses the Rapid Application Development methodology and resorts mostly to a client-server web application, using web standards such as HTML, CSS and JS, and it’s operated by the PHP program language and SGBD Mysql for data persistence. The IS fills a void as far as military tourism heritage platforms are concerned. It’s user friendly design and architecture make for a pleasant research experience while the inclusion of more updated and historical narratives along with storytelling strategies increase its appeal among a non-academic audience. The recent COVID-19 outbreak brought about the need to adapt the original model to an ever-increasing virtual culture trend.
- A Systematic Literature Review of Gamification in/for Cultural Heritage: Leveling up, Going BeyondPublication . Marques, C. G.; Pedro, João P.; Araújo, InêsBecause of the possibilities that it opens for a variety of fields and practices, gamification has increasingly garnered significant attention. This has put it at the forefront of many significant debates around its applicability and implications. In the case of its application to cultural heritage, although there is much trailblazing to do, the body of work has been growing and the field is gaining its maturity. As such, this paper aims to take stock of the directions the field has been moving towards—to provide orientation for future work and projects that are yet to be developed. To do this, the paper aims to map out the publications in the field of gamified cultural heritage, by conducting a broader and systematic literature review. The study has found that, with regards to who the main actors with publications in the field are, a prominence of European institutions and networks, namely from Italy, Greece and the United Kingdom, can be observed. Regarding what heritage is being gamified and for what purpose, the study found a prominence of focus on historical, architectural and archeological heritage values and a very significant focus on gamification being used for motivation/engagement and for creativity enhancement. When looking at the gamification design dimensions that are given prevalence, intrinsic motivation seems to be prioritized, and, with regards to the observed target publics, tourists and visitors and seem to prevail in gamified heritage projects, with children as a specific group coming in second. Regarding technologies and tools being used, Mobile Applications, Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) are particularly prevalent. Regarding mentioned future orientations, the study found that a vast majority of papers are self-contained, both in scope of work and discussion, with most of those that do mention future directions indicating continuation and/or expansion of their specific project.
- O projeto HERITAGE GAME. Desafios para o património e suas comunidadesPublication . Marques, C. G.; Mateus, Lígia; Pedro, João P.; Chasqueira, ÂniaO trabalho apresentado sublinha a importância do património cultural na formação da identidade das comunidades, ressaltando a necessidade vital de envolvimento ativo das mesmas na preservação do património, especialmente em territórios de baixa densidade. Este envolvimento tem a capacidade de fortalecer laços sociais, promover a compreensão intergeracional e contribuir para a transmissão oral de conhecimentos. O artigo tem como foco o projeto HERITAGE GAME, uma iniciativa Erasmus+ liderada pelo Instituto Politécnico de Tomar e composta por seis universidades europeias, com início em outubro de 2023 e término em setembro de 2026. O projeto propõe a gamificação como uma estratégia inovadora aplicada ao património, em territórios de baixa densidade. Os quatro objetivos específicos do projeto incluem a promoção do envolvimento comunitário e cívico, a criação de um quadro operacional e ferramentas de gamificação, a promoção de parcerias e aprendizagem mútua, e a disseminação dos benefícios da gamificação no património. O HERITAGE GAME adota uma metodologia investigação-ação dividida em três fases, que envolvem a recolha de casos de estudo de projetos de base comunitária, a análise, estudo comparativo e desenvolvimento de um modelo de valorização e, finalmente, a implementação nos diferentes territórios. Os grupos-alvo identificados incluem as comunidades em territórios de baixa densidade, os estudantes universitários, a comunidade académica e os profissionais do património. Os resultados expectáveis compreendem publicações científicas, a criação de um modelo de gamificação reutilizável, o desenvolvimento de uma aplicação móvel com recurso a gamificação e o estabelecimento de ligações comunitárias nos países parceiros. Apesar de se encontrar numa fase inicial de desenvolvimento, o HERITAGE GAME destaca-se como um projeto inovador, quer pelo seu foco na prática comunitária do património, quer pela investigação do potencial da gamificação como ferramenta para o trabalho com o património baseado nas comunidades. Perante as mudanças tecnológicas, sociais e pós-pandémicas, o projeto pretende transformar o paradigma cultural e promover uma abordagem mais inclusiva e democrática na preservação do património.
- Study about the importance of E-fatura and IVAucher in the tourism and culture sectors in pandemic timesPublication . Marques, C. G.; Almeida, Paula; Pires da Silva, Cláudia; Dionísio, Marta; Dias, Inês Isabel; Pedro, João P.Since February 2015, Portuguese citizens can deduct from VAT a percentage of the expenses on their invoices. This deduction includes expenses related to accommodation, catering and similar. This action is done through the online E-fatura platform, a space where Portuguese taxpayers can check their invoices and the amounts of deductions. By encouraging taxpayers to ask for an invoice, the Portuguese Government intends to fight tax evasion and fraud and to privilege sectors of the economy such as tourism. With the pandemic caused by SARS-COV-2, the Government is preparing to launch another technological platform to put into practice another measure to support tourism called IVAucher and which it presented in the State Budget for 2021. This temporary measure will allow citizens accumulate VAT on consumption in restaurants, hotels and culture, in vouchers that can be discounted in the following quarter on new consumption in the same activities. This study aims to present the opinion of the Portuguese about these measures. A national survey was carried out through an electronic survey to understand whether the Portuguese know the measures and whether they use or intend to use it, and to know their opinion about the impact of this on the consumption of products and services related to the tourism and culture sector. The results show an overall positive view of these measures, although they do not seem, by themselves, to induce significant changes in consumer’s behaviours. The study also makes clear the need for further research on the interplay between these measures and other public policies being implemented, particularly those focused on the stimulus of the demand.
- Análise de Blogues de Viagem Portugueses e do seu Impacto para o Relançamento do TurismoPublication . Dionísio, Marta; Almeida, Paula; Pires da Silva, Cláudia; Marques, C. G.; Pedro, João P.Um fenómeno que tem vindo a crescer nos últimos anos é o dos blogues de viagens, o qual tem vindo a transformar o sector turístico. Apesar da COVID 19 ter provocado profundas alterações na vida da população, a nível mundial, confinando as pessoas, limitando os seus movimentos e viagens, devastando o setor turístico, este fenómeno ganhou uma maior proeminência na sociedade e nos hábitos dos turistas. As viagens mexem com o nosso ideário, levam-nos para outras culturas, outros cheiros, outros sabores e constituem uma forma de gastar dinheiro, que nos enriquece, nos engrandece e nos aperfeiçoa como cidadãos do mundo. Os blogues de viagens constituem um meio de estimulação do sector turístico, ainda que na sua génese não tenha estado esse propósito. Ao relatar as experiências e os locais visitados, os bloggers podem desempenhar um importante papel na reativação do sector, estimulando a transição digital, que é hoje uma realidade incontornável, aproveitando o seu potencial para a promoção de uma nova era e influenciando as tomadas de decisão dos turistas. Este estudo visa analisar os principais bogues de viagens portugueses e tentar medir o estímulo produzido pelos seus relatos, nomeadamente neste período pandémico em que ajudaram a descobrir o nosso país, incentivando a descoberta das nossas terras, das nossas tradições. Será realizada uma investigação qualitativa e quantitativa sendo a recolha de dados efetuada com base em análise documental e inquérito por entrevista realizadas por recurso a meios digitais. O presente estudo permitiu-nos concluir que é visível a crescente relevância e dinâmica que os bloggers ganharam nos últimos anos, podendo servir de alavancagem para um setor que muito tem sofrido os efeitos da pandemia, influenciando a escolha dos turistas por determinado destino com base nos relatos transmitidos.