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A systematic literature review of Gamification in Cultural Heritage: Where are we? Where do we go?

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Gamification has become an important tool in many organizations and fields of study. Despite the growing body of work, there are still many open paths for new research. This paper aims look at the uses of Gamification in the field of Cultural Heritage, to take account of where the research is and to point the open paths for the future in a post-pandemic word. To do this, this paper presents a systematic literature review on Gamification in Cultural Heritage. While other endeavors have been conducted by other authors to map out the field, the scope of this study aimed to be much broader. The goal was to understand who the main actors with publications in the field are, as well as for what purposes and to what forms of Heritage is gamification being applied to. The findings indicate that European institutions are the main publishers of research on Gamification in Heritage, with the field still being dotted with incidental, one-time, studies. Whist intangible forms of Heritage are gaining ground in the use of Gamification, the field is largely dominated by GLAM institutions and groupings of mutually diverse Cultural Heritage assets, such as in tourist destinations. This paper also argues for more substantial networks and collaborative work between researchers.
A gamificação tornou-se uma ferramenta importante em muitas organizações e áreas de estudo. Apesar do crescente campo de trabalho, existem ainda muitos caminhos abertos para nova investigação. Este artigo pretende olhar para os usos da gamificação na área do património, dar conta de onde se encontra a investigação e apontar caminhos para o futuro num mundo pós-pandémico. Para isto, o artigo apresenta uma revisão sistemática da literatura sobre a gamificação no património cultural. Apesar de esforços anteriores para mapear o campo por outros autores, este estudo pretendeu ser mais abrangente. Procurou-se entender quais os principais atores com publicações nesta área, bem como para que propósitos e tipologias de património a gamificação está a ser aplicada. Os resultados indicam que as publicações têm origem principalmente em instituições europeias, com o campo ainda a ser principalmente constituído por estudos ocasionais. Apesar do património imaterial ter ganho terreno no uso da gamificação, o campo é dominado por instituições GLAM e por bens do Patrimônio Cultural mutuamente diversos, como em destinos turísticos. Este estudo revela também a necessidade de redes de investigação e trabalhos colaborativos mais substanciais.

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Gamification Heritage Tourism Systematic Literature Review

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