ISTEC - Instituto Superior de Tecnologias Avançadas de Lisboa
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O Instituto Superior de Tecnologias Avançadas de Lisboa, é uma instituição de ensino superior que tem como missão a formação de quadros superiores e especialistas qualificados, nas áreas da Informática, da Multimédia, das Redes e da Cibersegurança, com vista à sua integração no mercado de trabalho.
Enquanto instituição de ensino superior, desenvolve atividade pedagógica e científica, contando com um corpo docente altamente qualificado e participando em projetos de investigação científica desenvolvidos em parceria com instituições nacionais e estrangeiras.
O Repositório Científico do Instituto Superior de Tecnologias Avançadas de Lisboa tem como objetivos principais colecionar, preservar, divulgar e permitir o acesso livre à produção científica da comunidade académica.
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Browsing ISTEC - Instituto Superior de Tecnologias Avançadas de Lisboa by advisor "Branco, Paulo André Reis Duarte"
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- Escape to Your Future - Desenvolvimento de um Massive Open Online Course GamificadoPublication . Pinheiro, Bruno Miguel da Silva; Branco, Paulo André Reis DuarteNesta dissertação desenvolveu-se um Massive Open Online Course (MOOC), com conteúdos educativos e orientados para a promoção do empregojovem, endereçado a uma população desfavorecida e com dificuldades de integração no mercado de trabalho. No preâmbulo das teorias de aprendizagem, onde nesta investigação se deu destaque ao Behaviorismo, Construtivismo e Conetivismo, o método de ensinar tem vindo a ser pensado e estruturado consoante diferentes pensamentos e teorias. Neste sentido, pretende dar-seênfase ao potencial do ensino a distância, baseando os métodos e atividades em conteúdos audiovisuaiscomuns neste modelo de ensino-aprendizagem. Recorreu-se, ainda, ao conceito de gamificação, como uma abordagem inovadora, desta forma, utilizou-semecânicas de jogos, no contexto de ensino-aprendizagem, com o intuito de promover a motivação para a aprendizagem e a aquisição deconhecimentos e competências. Com base nisso, planeou-seuma abordagem orientada para os jovens, onde se procurou promover o interesse de várias atividades e processos para resolver problemas relacionados com a educação e o ensino.O estudo desta investigação incidiu-se sobre o MOOCgamificadodesenvolvido, estruturado em três módulos, utilizando umaabordagemmista. Os resultados obtidos, depois de organizados, demonstraramque a utilização de conceitos de gamificação aplicados aos MOOCs no âmbito do ensino-aprendizagem, conseguem motivar e envolver mais os participantes neste tipo de cursose, por outro lado, a utilização de vídeos curtose intermédia duração, demonstraram ter uma maior aceitação.
- Gamificação como elemento de engagement em contexto empresarialPublication . Soberano, Marlene Sofia Oliveira; Branco, Paulo André Reis DuarteNo contexto global atual, em que as tecnologias estão cada vez mais presentes em todos os níveis da sociedade, e, principalmente, tendo em conta a conjuntura atual vivida pela pandemia que introduziu o sistema de trabalho remoto em larga escala, tendencialmente serão pensadas cada vez mais estratégias que permitam a continuidade e o aumento da motivação, da produtividade, bem como alinhamento, comunicação e compromisso das equipas inseridas no modelo de teletrabalho. Com este estudo, pretendeu demonstrar-se a importância da gamificação enquanto ferramenta útil para obter o engagement, aumentar a motivação, e para a ativação dos comportamentos dos colaboradores nas organizações. Nesta dissertação procurou compreender-se os benefícios que se podem obter aliando a gamificação à metodologia ágil Scrum, no contexto de trabalho e, para isso, foi efetuado um estudo de caso relativamente a uma estratégia de gamificação aplicada a esse contexto. Os resultados revelaram que os fatores sociais, económicos, afetivos e intelectuais no ambiente empresarial, e o comportamento e o perfil dos colaboradores são características essenciais que influenciam significativamente a capacidade de a organização potenciar o engagement dos seus colaboradores. Por outro lado, verificou-se também que o sucesso do engagement se traduz na melhoria do ambiente de trabalho, no aumento da motivação dos colaboradores, e consequentemente na sua maior envolvência no contexto de trabalho, o que contribui de forma direta para a obtenção de lucros e para o aumento dos resultados da empresa. Esta investigação procurou, também, conhecer que estratégias de gamificação existem já aplicadas ao Scrum. Percebeu-se que existem muitos estudos e exemplos concretos sobre a Gamificação e as suas estratégias aplicadas à educação e ao marketing, mas, enquanto recurso aplicado ao Scrum, em contexto de trabalho, as fontes e referências são escassas. Assim, foi proposto um modelo conceptual de uma estratégia de gamificação aliada à metodologia Scrum, sendo apresentados os seus potenciais benefícios. Este modelo conceptual abre portas para trabalhos futuros, no sentido de proceder à sua aplicação prática, ou seja, disponibilizar e implementar o modelo em equipas de desenvolvimento de projetos, avaliar a sua eficácia, bem como, medir os impactos e benefícios que esse modelo pode acrescentar às equipas de desenvolvimento e à produção do projeto propriamente dito, e ainda os ganhos (ou perdas) que poderão ser obtidos pelas organizações.
- Gamificação em Ensino - Estudo preparatório em duas turmas de Ensino ProfissionalSatisfação e sucesso escolar na educaçãoPublication . Costa, Rodrigo Ferreira; Branco, Paulo André Reis DuarteA utilização da gamificação como abordagem pedagógica tem como objetivo tornar as aulas mais cativantes e produtivas para quem aprende e para quem ensina. A utilização desta ferramenta educativa pode ser muito benéfica para os estudantes, pois permite trabalhar áreas cognitivas não trabalhadas no seu dia-a-dia, fazendo com que exista um aumento das potencialidades dos mesmos. Mais ainda, a implementação de estratégias de ensino gamificadas tem sido verificada como uma forma importante de ensino de alunos com padrões comportamentais mais atípicos, como por exemplo, a hiperatividade. Com este trabalho pretendeu-se identificar em que medida a utilização da gamificação pode beneficiar a aprendizagem na sala de aula. A eficácia desta metodologia de ensino é comparada com o método de aprendizagem expositivo tradicional. A amostra de estudo focou-se num grupo de jovens a frequentar um curso de aprendizagem profissional e cada turma em estudo foi fracionada em 2 grupos de estudo, de acordo com o método de ensino, onde de acordo com os resultados obtidos, foi possível demonstrar que os alunos onde havia sido aplicada a gamificação como meio de ensino tiveram uma classificação final maior do que aqueles onde foi aplicado a abordagem tradicional. Ainda, no final de cada aula, mediu-se o nível de satisfação e de motivação para aprender mais de modo a constatar qual o método de ensino mais estimulante para os estudantes.