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  • Promoção do ensino aberto e flexível no Instituto Politécnico de Tomar: Projeto NAU
    Publication . Marques, C. G.; Nata, Ana; Manso, António; Araújo, Inês
    Os cursos online, dada a sua crescente procura, têm sido abordados de uma forma crescente nas últimas décadas, sobretudo a partir de 2019. Com este artigo pretende-se descrever e analisar os resultados associados a dois MOOC (Massive Open Online Courses), desenvolvidos pelo Laboratório de Inovação Pedagógica e Educação a Distância do Instituto Politécnico de Tomar (LIED). Começa-se por apresentar algumas reflexões relativas ao enquadramento dos MOOC, analisando as suas vantagens e situando-os no contexto da educação a distância acessível a grandes audiências. De seguida, descreve-se a visão e os objetivos da plataforma NAU na qual estão alojados os dois MOOC em análise. Finaliza-se com a descrição da estratégia adotada na criação dos MOOC, assim como os objetivos, a estrutura e a análise dos resultados, decorrentes da primeira edição de cada MOOC. A experiência realizada ajudou a compreender algumas necessidades por parte dos participantes, como a atribuição de ECTS ou a disponibilização de conteúdo complementar em texto. Novos MOOC estão em processo de criação e outros estão também previstos para 2023. É reconhecido internamente o impacto positivo que os MOOC têm na divulgação do ensino que é realizado no IPT, mas também como recursos que podem ser acedidos pelos/as alunos/as para nivelamento dos conhecimentos.
  • Game on: direções futuras para gamificação em/para património cultural
    Publication . Marques, C. G.; Araújo, Inês; Pedro, João P.; Pires da Silva, Cláudia; Dionísio, Marta; Almeida, Paula
    O potencial da gamificação para o turismo e património cultural tem sido amplamente reconhecido, tanto nos círculos académicos como em comunidades de prática. Devido a este reconhecimento, tem havido nos últimos anos um crescente número de experiências e reflexões sobre a utilização de estratégias de gamificação para a interpretação, salvaguarda e desenvolvimento económico de bens culturais. À medida que o campo se expande para além de projetos isolados e um corpo de trabalho mais consistente se começa a formar, torna-se cada vez mais importante criar oportunidades de discussão mais amplas sobre direções futuras para a investigação, isto dentro dos pontos de ligação entre gamificação e património cultural. Objetivando este propósito, este artigo apresenta o trabalho que será desenvolvido pelo projeto de investigação GAME ON – “orientações para a gamificação no Património Cultural”. Adotando uma visão ampla do campo de trabalho, as suas possibilidades e os seus desafios, o projeto visa identificar tendências e direções nas quais futura investigação deve ser desenvolvida. Nesse sentido, este artigo explora os dois eixos operacionais do projeto: consolidação do conhecimento existente e qualificação de investigadores/as, discutindo obstáculos e perspetivas tanto no âmbito de ação como no campo de trabalho em geral. Através do plano de trabalho previsto, o projeto perspetiva a expansão de estratégias de gamificação para o aprofundamento dos laços culturais e para a salvaguarda do património cultural, uma vez que estas ferramentas são simultaneamente inovadoras e cativantes, tanto para os visitantes como para as comunidades na salvaguarda.
  • A Systematic Literature Review of Gamification in/for Cultural Heritage: Leveling up, Going Beyond
    Publication . Marques, C. G.; Pedro, João P.; Araújo, Inês
    Because of the possibilities that it opens for a variety of fields and practices, gamification has increasingly garnered significant attention. This has put it at the forefront of many significant debates around its applicability and implications. In the case of its application to cultural heritage, although there is much trailblazing to do, the body of work has been growing and the field is gaining its maturity. As such, this paper aims to take stock of the directions the field has been moving towards—to provide orientation for future work and projects that are yet to be developed. To do this, the paper aims to map out the publications in the field of gamified cultural heritage, by conducting a broader and systematic literature review. The study has found that, with regards to who the main actors with publications in the field are, a prominence of European institutions and networks, namely from Italy, Greece and the United Kingdom, can be observed. Regarding what heritage is being gamified and for what purpose, the study found a prominence of focus on historical, architectural and archeological heritage values and a very significant focus on gamification being used for motivation/engagement and for creativity enhancement. When looking at the gamification design dimensions that are given prevalence, intrinsic motivation seems to be prioritized, and, with regards to the observed target publics, tourists and visitors and seem to prevail in gamified heritage projects, with children as a specific group coming in second. Regarding technologies and tools being used, Mobile Applications, Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) are particularly prevalent. Regarding mentioned future orientations, the study found that a vast majority of papers are self-contained, both in scope of work and discussion, with most of those that do mention future directions indicating continuation and/or expansion of their specific project.
  • Empower Girls Creativity Through Use of Digital Technologies: A Learning Programme for Girls (SparkDigiGirls)
    Publication . Marques, C. G.; Araújo, Inês; Grineviciute, Laura; Dane, Brigita; Danieliene, Renata
    Research shows that girls choose their professional future based on stereotypes, often under the family influence. The area of technology is the one where we find fewer girls, due to the lack of role models or examples of successful women. In response to this need, a group of partners involving universities and associations from Lithuania, Slovenia, Greece, and Portugal developed a project over two years. It started with a compilation of good practices and round table discussions with people who are relevant in the subject area in each country. With the data collected, it was possible to identify subjects and technologies to develop a learning programme for girls. A programme of 16 challenges was developed based on girls' interests that could be solved using technology. The Moodle platform was used to set up the whole structure. Each challenge includes theoretical information about the technology through video. Followed by tutorials where girls can learn how to use the tools. In the end, they must submit evidence of the challenge and fill in a quiz that tests their knowledge. A pilot test was then conducted with 279 girls from the four countries, aged between 14 and 18, for 2 months. The results were very positive, with the girls showing a change of view towards technology. All this experience made it possible to create a guidebook for mentors and organizations that work with girls, which will allow them to attract more girls to the area of technology.