IADE-U – Teses de Doutoramento
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Browsing IADE-U – Teses de Doutoramento by advisor "Duarte, Emília"
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- Basic Design innovation with the contribution of Virtual Reality-based toolsPublication . Neves, Ana Glória Barão dos Santos; Duarte, Emília; Dias, Diana da SilvaThe Higher Education (HE) system faces the challenges of providing a holistic education to the future designers, enabling them the capacity to approach the increasingly complex socio-technic problems. The challenge seems aggravated by the accelerated digitalization of education. However, digital technological mediums, such as Virtual Reality (VR), offers unique effective contributions to many educational settings. VR enables real-time and intuitive interactions, in synthetic 3D worlds, where artificial experiences tend to produce the same effect as the real ones, depending on the immersive capacity of the VR system. Immersive VR (iVR) is expected to become more important and prominent, opening more possibilities for VR to expand its potential to influence and redefine culture. The problem then arises of how digital technology will impact the teaching in design, and particularly, the teaching-learning of Basic Design, in all its holistic dimension. The problem then arises of how digital technology will impact the teaching in design, and particularly, the teaching-learning of Basic Design, in all its holistic dimension. In this sense, our study focuses the questions: In the context of the development of Basic Design (BD) skills (i.e., the teaching-learning of the design fundamentals), can, and how can iVR-based tools contribute to refill HE system its holistic nature and capacitate designers to address the world’s complex socio technical problems? To approach the question, a set of studies were implemented following mixed methods research. The first question to be addressed concerned the capacity to create, implement and test the impact of a VR based tool on the BD context. Accordingly, a rudimentary VR-based tool was developed and tested, in the pedagogic context of a BD-derived curricular unit. Its impact was assessed on the students’ creativity level; barriers to creativity; motivation; performance; and emotional state during the experience. The following study aimed the identification of the learning outcomes (LOs) that future VR based tools should address, for which a new study was conducted to recognize BD in the Portuguese HE system, as well as its most representative learning outcomes (LOs). Were identified: i) the curricular units that teach DB; ii) the LOs, defined by their components: levels of understanding and content topics; iii) and the most significant combinations between those components. Subsequently, was addressed the question: How can BD reflect its holistic nature in the present HE system? A conceptual framework-model that connects the theoretical-philosophical premises of BD and the LOs was proposed. The conceptual framework-model may enable the design of holistic BD learning activities, tools and experiences in general, including the ones that use digital technology. The final question concerned the expectations of the BD students to use iVR-based tools for learning the design fundamentals holistically. An online questionnaire identified that the expectations of previous BD students to use the iVR-based tools for several phases of the teaching learning process is high, as well as for performing the LOs, particularly for surpassing the learning of the most difficult content topic, 3D form creation. It is therefore proposed that the conceptual framework-model can be used for assisting the design of innovative pedagogical tools based on VR, that supports BD holistic premises, thus contributing to a more consistent integration of iVR-based tools in BD pedagogy. Hopefully, this can lead to the acquisition of more and better skills among design students while reaffirming the holistic character of the BD teaching-learning process, particularly when assisted by iVR-based tools.
- The design of fashionable wearables to promote sustainable behaviours in smart citiesPublication . Ayanoglu, Sevgi Gaye; Duarte, Emília; Pereira, MadalenaA falta de sustentabilidade que ameaça o nosso futuro necessita de atenção urgente, exigindo uma abordagem holística. Contudo, ações explicitamente destinadas a mudar o comportamento humano não são muito comuns quando, paradoxalmente, grande parte do impacto ambiental está associado ao comportamento das pessoas na sua vida quotidiana. Muitas ações insustentáveis estão atualmente a ter lugar nas cidades, causando impactos negativos. As cidades oferecem respostas a muitas necessidades da vida, o que motiva as pessoas a procurarem estes espaços, causando uma concentração populacional. Esta procura do meio urbano decorre da expectativa de ter melhor qualidade de vida. A mobilidade urbana, por seu lado, que pode ser vista como um facilitador do acesso a múltiplas componentes da vida quotidiana, incluindo empregos, educação, cuidados de saúde e muitos outros pode, também, gerar congestionamentos, poluição, um acrescido consumo energético e aumento de stress, afetando diretamente a qualidade de vida das pessoas. Neste contexto, as escolhas pessoais quanto à mobilidade têm um impacto substancial na vida quotidiana. Contudo, dado que as cidades estão a tornar-se “inteligentes”, graças à aplicação de tecnologias emergentes de identificação, deteção e comunicação, nomeadamente com recurso à tecnologia da Internet das Coisas (IoT – Internet of Things), abrem-se novas possibilidade para alteração dos comportamentos da vida quotidiana, com impacto na sustentabilidade. Este desenvolvimento tecnológico tem vindo a ser explorado em múltiplas áreas, incluindo energia / instalações, transportes, cuidados de saúde, segurança, monitorização doméstica, entre outras, sendo reconhecido como uma tendência com forte crescimento a curto prazo. Neste contexto, este estudo pretendeu explorar a possibilidade de promover comportamentos de mobilidade considerados mais sustentáveis através do design de artigos de moda que possam funcionar como elementos ativos no sistema de uma cidade “inteligente”. A possibilidade de combinação de funcionalidade e sedução, o poder motivador da moda, combinado com tecnologia avançada e sensores, foi entendido como tendo fortes argumentos para ser bem-sucedido na modificação do comportamento. Como ocorre com muitos outros produtos, os produtos da moda são pensados para responder às expetativas, necessidades e limitações das pessoas, onde convivem aspetos funcionais, ergonómicos, afetivos e emocionais, fortemente focados na experiência e no envolvimento, mas com assumido enfoque na componente estética, estilo, estatuto e formação de identidade. Estes são parte essencial da mudança de comportamento. As tecnologias digitais embutidas nos têxteis oferecem oportunidades significativas de alargamento das funcionalidades dos produtos de moda, incluindo a comunicação, transformação da informação do nosso corpo em dados, conduzindo energia, brilhando, crescendo e muitos outros. Alguns bons exemplos deste tipo podem já ser encontrados na promoção da segurança humana, saúde/ bem-estar, treino militar e entretenimento. Nesta investigação, o termo “fashionable wearables” é adotado para enfatizar a combinação de moda e tecnologia. Importa ressalvar que o objetivo deste estudo não foi trabalhar questões de moda sustentável, que é outra questão vital, mas que fica fora do recorte deste trabalho. O principal objetivo foi explorar como e em que medida as soluções de “fashionable wearables” podem promover comportamentos mais sustentáveis em cidades inteligentes. As escolhas de mobilidade foram selecionadas como comportamentos-alvo que se pretendem alterar. Para o conseguir, foi utilizada uma metodologia mista, de acordo com a abordagem do Design Centrado no Humano. A abordagem do Design para a Mudança de Comportamento foi utilizada para fornecer soluções a um nível do design conceptual. Este estudo de doutoramento foi pensado como uma investigação pelo design, no qual o design conceptual desempenhou um papel formativo na geração do conhecimento. Utilizámos dados qualitativos e quantitativos para explorar o contexto, identificar os tópicos, gerar ideias e soluções e verificar conceitos para cumprir objetivos. A metodologia proposta foi dividida em cinco fases: (1) Compreender, (2) Descobrir, (3) Design Conceptual, (4) Protótipo, e (5) Avaliação. Na primeira fase, aprofundámos os conhecimentos teóricos sobre temas de investigação e fizemos revisões de literatura. Compreendemos a noção atual de sustentabilidade e do comportamento sustentável com entrevistas a peritos e métodos de mapeamento de conceitos. Identificámos comportamentos sustentáveis e exemplificámo-los considerando domínios da vida quotidiana e tipos de comportamento. Determinámos os comportamentos que têm um impacto mais negativo na vida quotidiana. No final, decidimos concentrar-nos nos comportamentos de mobilidade. Na segunda fase, explorámos os obstáculos à adoção e/ou manutenção de comportamentos sustentáveis. Conduzimos sessões de grupos focais para descobrir necessidades dos utilizadores, exigências, problemas e desculpas razoáveis para não adotar ações de mobilidade sustentável e níveis de preferência/satisfação dos modos de mobilidade. Depois de traçarmos as oportunidades potenciais para um maior desenvolvimento, identificámos os comportamentos sustentáveis alvo, em que nos iriamos focar, em particular o caminhar e partilhar bicicletas, na vida da cidade. Na terceira fase, identificámos utilizadores-alvo, desenvolvemos personas e um cenário narrativo representando potenciais perfis de utilizadores e problemas. Ilustrámos storyboards, gerámos ideias. Apesar de o estudo se rever no paradigma sócio-critico, as soluções conceptuais geradas foram baseadas em Estratégias de Mudança de Comportamento e problemas observados em potenciais utilizadores, bem como em oportunidades futuras recolhidas a partir de relatórios de previsão e não apenas nas possibilidades tecnológicas atuais. Realizámos entrevistas de avaliação por peritos para alimentar a ideação, fazer a avaliação e refinamento das propostas, com a participação de especialistas em diferentes campos do saber, incluindo design de interfaces, produto, têxtil, moda, interação e ciência, incluindo engenharia, computador, física, software. Na quarta fase, visualizámos ideias conceptuais de produtos e sistemas com “storyboarding” de soluções. Desenvolvemos “mock-ups” e um protótipo em vídeo do vestuário de moda, para permitir a avaliação da experiência de utilização antecipada. O protótipo de vídeo forjou o que seriam as futuras ofertas de tecnologia inteligente em termos de interface e exibição do e-textile com animação por computador e ferramentas de edição de vídeo. Demos aos potenciais utilizadores a impressão de que estavam a interagir com um sistema real antes deste existir, o que proporcionou a tangibilização possível da solução para a fase de avaliação. Na última fase, avaliámos o desenho conceptual dum “fashionable wearable” para testar a motivação do utilizador em aderir ao comportamento desejável e a usabilidade do artefacto. Utilizámos o Questionário de Experiência de Utilização (UEQ), avaliando a sua experiência considerando a perspicuidade, eficiência, estímulo, atratividade, novidade e fiabilidade do design conceptual. Obtivemos também feedback e sugestões dos utilizadores. O conceito foi avaliado positivamente. Encontrámos um estímulo significativo para a mudança de comportamento, que sugere que os artigos de moda, se usados como parte de uma estratégia de mudança de comportamento, podem influenciar a adoção de comportamentos mais sustentáveis no contexto da mobilidade urbana em cidades “inteligentes”. Em última análise, esta investigação de doutoramento contribuiu para o campo do design de moda, design para comportamento sustentável, design para mudança de comportamento e sustentabilidade.