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Abstract(s)
A presente dissertação propõe-se a investigar de que forma as estratégias de marketing e as inovações tecnológicas aplicadas na indústria dos videojogos influenciam o comportamento do consumidor. Numa era marcada pela digitalização acelerada, o setor dos videojogos representa hoje um dos maiores e mais dinâmicos mercados da economia global, com forte impacto cultural, social e económico.
A investigação parte de uma revisão de literatura que articula marketing digital, experiência do consumidor e tecnologias emergentes, como inteligência artificial, realidade aumentada e cloud gaming, com os novos hábitos e expectativas das gerações. Destaca-se ainda o impacto das redes sociais, do marketing de influência e da gamificação na construção de engagement e lealdade à marca.
Recorreu-se a uma abordagem metodológica qualitativa, com a realização de entrevistas semiestruturadas a dois grupos: profissionais da indústria e jogadores. Este cruzamento de perspetivas permitiu identificar padrões de comportamento, testar hipóteses e aprofundar a compreensão sobre os fatores que moldam a decisão de compra, a permanência nos jogos e o envolvimento emocional dos consumidores.
O estudo inclui um caso prático centrado na empresa portuguesa Redcatpig, revelando-se um exemplo pertinente de como um estúdio independente, com recursos limitados, pode afirmar-se num mercado global.
Os resultados da investigação demonstram que as estratégias de marketing digital, especialmente quando centradas na autenticidade, participação e construção de comunidade, são determinantes na atração e fidelização de jogadores. Já as inovações tecnológicas, embora promissoras, apresentam ainda barreiras à sua plena eficácia, exigindo integração ética, criativa e centrada no utilizador. A tese conclui com uma proposta aplicada para a Redcatpig, assente num modelo modular de community marketing, orientado para a sustentabilidade e o envolvimento ativo da sua base de jogadores.
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Keywords
Estratégia de marketing Inovação tecnológica Videojogos Comportamento consumidor