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O aluno criador: as tecnologias digitais como instrumento promotor de aprendizagem

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Abstract(s)

O presente relatório, realizado no âmbito do Mestrado de Educação Pré-Escolar e Ensino do 1.o Ciclo do Ensino Básico, tem como tema “O aluno como criador: as tecnologias digitais como instrumento promotor de aprendizagem”. Tendo como principal objetivo estudar a motivação dos alunos para trabalhar com as tecnologias digitais, com vertente educativa, e compreender quais os efeitos que as mesmas possam ter na sua aprendizagem. Para conseguir alcançar estes objetivos, tive por base a seguinte questão de investigação: “Qual o papel das tecnologias digitais na promoção das aprendizagens em diversas áreas curriculares?”. Esta investigação decorreu ao longo de dez semanas, numa turma de 4.o ano. Optei por eleger esta temática, não só por ser um tema que é do meu interesse, mas também por ser atual e ainda pelo facto de as crianças estarem cada vez mais expostas ao uso destas tecnologias. Ao longo desta investigação, recorri a diversas ferramentas/aplicações, nomeadamente: o blog, o Canva, o Padlet e o StoryJumper. Todas elas tiveram um papel fulcral no desenvolvimento do projeto. Além disso, utilizei estratégias de metodologias ativas, como o teste elaborado pelo aluno. O meu foco foi colocar o aluno no centro da sua aprendizagem, ou seja, ser o aluno a criar e a construir a sua aprendizagem, através da utilização de tecnologias digitais, suportadas, neste caso, pelo computador. Este estudo teve como base uma investigação qualitativa, mais concretamente uma investigação-ação. Utilizei diversos métodos de recolha dados, nomeadamente, (i) a recolha documental, (ii) a observação (notas de campo, registos multimédia, fotografias e/ou vídeos) e (iii) o inquérito por questionário. Para obter informação a partir dos dados recolhidos utilizei a análise de conteúdos, principalmente, e estatística. Com este estudo percebi a importância de tornarmos as nossas aulas mais apelativas e dinâmicas para os alunos, indo sempre ao encontro das evoluções que ocorrem ao nosso redor, neste caso o avanço das tecnologias e a frequência de utilização das mesmas por crianças mais jovens. Já há 20 anos, Valente (1993) diz que uma vez que o computador é tão utilizado na sociedade, as escolas devem acompanhar essa evolução e introduzi-los nas salas de aula, de modo a que as crianças aprendam através dos computadores. Em suma, realço que as tecnologias são uma ótima ferramenta de condução e de apoio das aprendizagens, tendo as mesmas diversas potencialidades, algo que foi possível verificar com o decorrer deste estudo.
The thematic of this report, carried out as part of the Master's Degree in Pre- School Education and Primary School Teaching, is "The student as creator: digital technologies as a tool to promote learning". Its main objective is to study students' motivation to work with digital technologies, with an educational component/aspect, and to understand what effects they may have on their learning. In order to achieve these aims, I based my research on the following question: "What role do digital technologies play in promoting learning in several curricular areas?". This research took place over ten weeks in a 4th grade class. I chose this topic not only because it is of interest to me, but also because it is topical and because children are increasingly exposed to the use of these technologies. Throughout this research, I used various tools/applications, namely: the blog, Canva, Padlet and StoryJumper. All of them played a key role in the development of the project. In addition, I used active methodology strategies, such as the student-made test. My focus was on putting the student at the center of their learning, i.e. the student creating and constructing his/her learning through the use of digital technologies, supported in this case by the computer. This study was based on a qualitative research, more specifically na action research. I used several data collection methods, namely (i) documentation collection, (ii) observation (field notes, multimedia recordings, photographs and/or videos) and (iii) a questionnaire. To obtain information from the data collection, I mainly used content analysis and statistics. With this study I realized the importance of making our classes more appealing and dynamic for the students, always keeping up with the developments taking place around us, in this case advances in technology and the frequency of their use by younger children. 20 years ago, Valente (1993) claimed that since computers are so widely used in society, schools should keep up with this evolution and introduce them into classrooms so that children learn through computers. To sum up, I would like to emphasize that technology is an excellent tool for supporting learning, and it has many potenciality.

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Keywords

Computador Tecnologias Digitais Metodologias Ativas Aprendizagem com tecnologias Criatividade Criação Computer Digital Technologies Active Methodologies Learning with technologies Creativity Creation

Pedagogical Context

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