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Plantar: Um jogo de tabuleiro para a estimulação cognitiva e social de adultos entre os 55 e os 67 anos

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Abstract(s)

O envelhecimento vem acompanhado por mudanças cognitivas e sociais que afetam a vida de muitos adultos a partir dos 55 anos. Entre os problemas mais comuns estão a perda de memória, a perda da atenção e o aumento do sentimento de isolamento. Apesar de existirem várias atividades para estimular, atualmente, ainda há uma falta de ferramentas lúdicas especialmente projetadas para atender às demandas desta faixa etária, de forma acessível e envolvente. Com base nesta problemática, este projeto propôs-se a criar um jogo de tabuleiro que tenha como objetivo estimular o sistema cognitivo e promover a interação social de adultos entre os 55 e os 67 anos. O resultado é o jogo Plantar, uma proposta divertida, que tem como tema a jardinagem e que foi projetado para criar desafios acessíveis que estimulam a memória e a atenção e que ao mesmo tempo, incentiva momentos de conversa e partilha. O desenvolvimento do projeto foi realizado no contexto de uma Investigação Aplicada, seguindo uma metodologia de Design Centrado no Humano, com fundamento em princípios da Psicologia Cognitiva e do Design de Jogos. Todo o processo envolveu várias etapas de testagem, interação e aperfeiçoamento, com a realização de Questionários a psicólogos e sessões de Focus Group com o público-alvo, permitindo testar a eficácia do jogo e identificar os quatro pilares essenciais para o seu sucesso: Mecânicas, Estimulação Cognitiva, Interação Social e Motivação e Participação. Considera-se que o jogo Plantar é um contributo válido para o estímulo cognitivo e para incentivar a socialização em adultos a partir dos 55 anos, com potencial de uso em contextos familiares, sociais ou terapêuticos informais. O produto mostra viabilidade para ser produzido e implementado em cenários reais, contribuindo para o design com uma nova abordagem de intervenção na promoção do envelhecimento ativo.
Aging is accompanied by cognitive and social changes that affect the lives of many adults from the age of 55 onwards. Among the most common issues are memory loss, decreased attention, and an increased sense of isolation. Despite the existence of various stimulating activities, there is still a lack of playful tools specifically designed to meet the needs of this age group in an accessible and engaging way. Based on this issue, this project set out to create a board game aimed at stimulating the cognitive system and promoting social interaction among adults aged between 55 and 67. The result is Plantar, a fun and engaging game themed around gardening, designed to offer accessible challenges that stimulate memory and attention, while also encouraging moments of conversation and sharing. The project was developed in the context of Applied Research, following a Human-Centered Design methodology, grounded in principles from Cognitive Psychology and Game Design. The entire process involved multiple stages of testing, interaction, and refinement, including Questionnaires with psychologists and Focus Group sessions with the target audience. These activities allowed for the assessment of the game’s effectiveness and the identification of four essential pillars for its success: Mechanics, Cognitive Stimulation, Social Interaction, and Motivation and Engagement. Plantar is considered a valid contribution to cognitive stimulation and the encouragement of socialization among adults aged 55 and over, with potential for use in family, social, or informal therapeutic contexts. The product demonstrates feasibility for real-world implementation and contributes to the field of design with a new approach to promoting active aging.

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Jogo de tabuleiro Estimulação cognitiva Interação social Envelhecimento ativo Design Centrado no Humano

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