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Esports: a Influência da motivação na experiência de jogar videojogos

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Nos últimos anos tem sido verificado um grande desenvolvimento na indústria de Esports (electronic sport). No entanto, várias questões surgem, como o que motiva os jogadores a jogarem videojogos? O que experienciam os jogadores ao jogar? E será que estas sensações são iguais para o género feminino e masculino? Esta dissertação contempla as referidas questões como oportunidades de investigação capazes de desenvolver esta indústria. Logo, são colocados os seguintes objetivos: a) estudar a relação entre os motivadores para jogar e a experiência de jogar; b) examinar o papel desempenhado pelo género na motivação para jogar e experiência de jogar; c) analisar a diferenças em função do locus de controlo nos motivos para jogar e na experiência de jogar; d) estudar o efeito de moderação do locus de controlo na relação entre a motivação de jogar e experiência de jogar. Para efeitos de análise, a amostra desta investigação foi composta por 578 inquiridos obtidos através da realização de um questionário. Para sua análise foi utilizado o coeficiente de correlação de Pearson, a análise factorial confirmatória (AFC), o teste t de Student para uma amostra, o teste MANOVA e a análise de efeitos de moderação. Esta dissertação contribui com um estudo sobre a indústria de Esports de forma a desenvolver este campo e proporcionar insights sobre os motivos e a experiência dos jogadores em Portugal. Permitiu relacionar a motivação de jogar e a experiência de jogar, que têm pouco estudo desde 2011, estudou as diferenças de género existentes relacionadas com a motivação de jogar e a experiência de jogar e analisou a relação que o locus de controlo interno e externo têm nos motivos para jogar e na experiência de jogar. Esta investigação iniciou-se com uma procura literária que foi avaliada e analisada de forma a desenvolver a questão de partida e a determinar os objetivos. A informação recolhida na revisão de literatura foi sumarizada dentro do contexto da temática em estudo. Relativamente à metodologia aqui apresentada, foram desenvolvidas hipóteses e modelos baseados na literatura estudada. A dissertação termina com a análise e a discussão dos resultados e respetivas conclusões.
In the last few years there has been a great development in the Esports (electronic sport) industry. However, several questions arise, such as what motivates players to play video games? What do players experience when playing? And are these sensations the same for women and men? This dissertation addresses these issues as research opportunities capable of developing this industry Therefore, the following objectives are set: a) to study the relationship between motivators to play and the play experience; b) examine the role played by gender in the motivation to play and the play experience; c) to analyse the differences according to the locus of control in the reasons for playing and in the play experience; d) to study the moderating effect of the locus of control on the relationship between motivation to play and play experience. For the purposes of analysis, the sample of this investigation was composed of 578 respondents obtained through the realization of a questionnaire. Pearson's correlation coefficient, confirmatory factor analysis (AFC), Student's t-test for a sample, the MANOVA test and the analysis of moderation effects were used for its analysis. This dissertation contributes to a study on the Esports industry in a way to develop this field and provide insights into the reasons and experience of players in Portugal. It made it possible to relate the motivation to play and the experience of playing, which had little study since 2011, studied the existing gender differences related to the motivation to play and the experience of playing and analysed the relationship that the locus of internal and external control have in us reasons to play and the experience of playing. This investigation started with a literary search that was evaluated and analysed in a way to develop the starting point and to determine the objectives. The information collected in the literature review was summarized within the context of the subject under study. Regarding the methodology presented here, hypotheses and models were developed based on the studied literature. The dissertation ends with the analysis and discussion of the results and respective conclusions.

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Esports Videojogos Jogar Jogador Motivação Experiência Locus de controlo e género

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