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Design for mental health: a gamified approach for adolescents from low-income families

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Rates of mental illness in children and adolescents have increased substantially over the last decade, with around one in four children under the age of 16 reporting having mental health problems. With this in mind, this project aims to address the urgent need to reduce the gap between people who need treatment and those who receive it, especially evident in low-income families, through the creation of “Nunchi: Connect, Level Up, Thrive” - a gamified mobile application that integrates elements of Cognitive Behavioral Therapy and offers support from licensed psychologists in an accessible way. The app was designed for a vulnerable audience, in low-income environments, mainly girls between 13 and 18 years old who suffer from anxiety and depression. Qualitative analysis and co-creation sessions guided the app’s development to meet the needs of its target audience, with the prototype later being tested for usability improvements. It would be interesting to explore scalability, integration with existing mental health services, and sustainable funding models to enhance intervention effectiveness and accessibility for vulnerable populations in future research. This project sheds light on barriers to accessing mental health care and emphasizes equity in addressing disparities. By proposing an accessible solution, it contributes to advancing mental health intervention research and promoting social justice.
As taxas de doenças mentais em crianças e adolescentes aumentaram substancialmente na última década, com cerca de um em cada quatro menor de 16 anos a declarar ter problemas de saúde mental. Tendo isto em mente, este projeto visa responder à necessidade urgente de reduzir a lacuna entre as pessoas que necessitam de tratamento e aqueles que o recebem, especialmente evidente em famílias de baixos rendimentos, através da criação da “Nunchi: Connect, Level Up, Thrive” - uma aplicação móvel gamificada que integra elementos da Terapia Cognitivo-Comportamental e oferece suporte de psicólogos licenciados de forma acessível. A aplicação foi pensada para um público vulnerável, em ambientes de baixa renda, principalmente meninas entre 13 e 18 anos que sofrem de ansiedade e depressão. Análises qualitativas e sessões de cocriação orientaram o desenvolvimento da aplicação para atender às necessidades do seu público-alvo, sendo o protótipo posteriormente testado para melhorias de usabilidade. Seria interessante explorar a escalabilidade, a integração com os serviços de saúde mental existentes e modelos de financiamento sustentáveis para melhorar a eficácia da intervenção e a acessibilidade para populações vulneráveis em pesquisas futuras. Este projeto esclarece as barreiras no acesso aos cuidados de saúde mental e enfatiza a equidade na abordagem das disparidades. Ao propor uma solução acessível, contribui para o avanço da investigação sobre intervenções em saúde mental e promove a justiça social.

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Human-Centered Design User Experience (UX) Mental health Adolescents Low-income families Gamification

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