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A Gamificação nas práticas educativas: resultados de um estudo piloto

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Resumo(s)

Introdução: a desmotivação, o insucesso escolar e o índice de abandono escolar têm afetado significativamente o desempenho e o envolvimento dos estudantes no processo educativo, originando consequências negativas quer para os alunos, quer para a sociedade. Objetivo: elaborar, implementar e avaliar a eficácia de um programa de intervenção em alunos do Ensino Secundário, com base na gamificação, fomentando a motivação e o interesse no processo de aprendizagem. Metodologia: estudo quase-experimental, com um design tipo pretest posttest, com avaliação antes (TO) e após a intervenção (TI) com amostragem não-probabilística, de natureza acidental ou de conveniência. Os dados quantitativos derivaram da avaliação do Questionário Sociodemográfico, Teste Diagnóstico e Questionário de Avaliação de Satisfação. A amostra total foi composta por 44 alunos de duas turmas do 10º ano (22 alunos em cada) da UC de Português. Foram cruzados dois grupos: Grupo de Intervenção (GI), no qual foi implementada a gamificação e um Grupo de Controlo (GC) com método expositivo tradicional. Resultados: Os resultados demonstram um melhor desempenho do GI (após intervenção), em relação ao GC (pré intervenção), em dois domínios linguísticos: orações coordenadas/subordinadas, que passaram M=3,14 (DP=3,98) para M=13,77 (DP=1,51) (p=0,051); nas orações subordinadas adverbiais, as quais obtiveram na fase pré-intervenção M= 9,27 (DP=5,31) e na pós-intervenção M=16,64 (DP=1,53) (p=0.002). Conclusão: verificou-se um aumento na participação e motivação dos alunos em relação ao método expositivo tradicional, no entanto é necessário realizar mais estudos que possam avaliar a eficácia da gamificação na melhoria das habilidades de comunicação em português

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Palavras-chave

Gamificação Educação Insucesso Escolar Desmotivação

Contexto Educativo

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