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Authors
Abstract(s)
A Gamificação tem vindo a ganhar, cada vez mais, destaque nas estratégias de Marketing,
principalmente quando relacionados com os dispositivos móveis e avanços tecnológicos nas
indústrias criativas. Muitas empresas acreditam que a Gamificação pode aumentar o
envolvimento, consciencialização e fidelidade nas relações com as marcas, através de
mecanismos dinâmicos e divertidos que envolvem os jogadores, das gerações mais baixas
às mais altas, criativamente, apesar de ainda existirem preconceitos relacionados. No
entanto, é percetível alguma carência em provas empíricas que apoiem estas crenças,
principalmente no mercado português. Neste estudo, é analisada a influência entre a
Gamificação e o Consumer Brand Engagement, nos gamers portugueses. Para o efeito,
realizou-se um estudo quantitativo, através da aplicação de um inquérito por questionário,
obtendo-se uma amostra de 485 indivíduos válidos. Em termos estatísticos, recorreu-se à
teoria de modelação de equações estruturais, com uma abordagem baseada na covariância.
Os resultados mostram que a dimensão imersão da Gamificação acarreta uma influência
positivamente associada a três dimensões do Consumer Brand Engagement (absorção,
afeção e conexão social). As dimensões da Gamificação: realização e interação social
encontram-se positivamente influenciadas na identificação e conexão social, e absorção e
afeção respetivamente, para com o Consumer Brand Engagement. Os resultados permitem
inferir que a Gamificação pode afetar positivamente o Consumer Brand Engagement, sendo
uma estratégia eficaz para a gestão das marcas.
Description
Keywords
Gamificação Consumer Brand Engagement Marketing Gamers portugueses