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  • Game on: direções futuras para gamificação em/para património cultural
    Publication . Marques, C. G.; Araújo, Inês; Pedro, João P.; Pires da Silva, Cláudia; Dionísio, Marta; Almeida, Paula
    O potencial da gamificação para o turismo e património cultural tem sido amplamente reconhecido, tanto nos círculos académicos como em comunidades de prática. Devido a este reconhecimento, tem havido nos últimos anos um crescente número de experiências e reflexões sobre a utilização de estratégias de gamificação para a interpretação, salvaguarda e desenvolvimento económico de bens culturais. À medida que o campo se expande para além de projetos isolados e um corpo de trabalho mais consistente se começa a formar, torna-se cada vez mais importante criar oportunidades de discussão mais amplas sobre direções futuras para a investigação, isto dentro dos pontos de ligação entre gamificação e património cultural. Objetivando este propósito, este artigo apresenta o trabalho que será desenvolvido pelo projeto de investigação GAME ON – “orientações para a gamificação no Património Cultural”. Adotando uma visão ampla do campo de trabalho, as suas possibilidades e os seus desafios, o projeto visa identificar tendências e direções nas quais futura investigação deve ser desenvolvida. Nesse sentido, este artigo explora os dois eixos operacionais do projeto: consolidação do conhecimento existente e qualificação de investigadores/as, discutindo obstáculos e perspetivas tanto no âmbito de ação como no campo de trabalho em geral. Através do plano de trabalho previsto, o projeto perspetiva a expansão de estratégias de gamificação para o aprofundamento dos laços culturais e para a salvaguarda do património cultural, uma vez que estas ferramentas são simultaneamente inovadoras e cativantes, tanto para os visitantes como para as comunidades na salvaguarda.
  • A Systematic Literature Review of Gamification in/for Cultural Heritage: Leveling up, Going Beyond
    Publication . Marques, C. G.; Pedro, João P.; Araújo, Inês
    Because of the possibilities that it opens for a variety of fields and practices, gamification has increasingly garnered significant attention. This has put it at the forefront of many significant debates around its applicability and implications. In the case of its application to cultural heritage, although there is much trailblazing to do, the body of work has been growing and the field is gaining its maturity. As such, this paper aims to take stock of the directions the field has been moving towards—to provide orientation for future work and projects that are yet to be developed. To do this, the paper aims to map out the publications in the field of gamified cultural heritage, by conducting a broader and systematic literature review. The study has found that, with regards to who the main actors with publications in the field are, a prominence of European institutions and networks, namely from Italy, Greece and the United Kingdom, can be observed. Regarding what heritage is being gamified and for what purpose, the study found a prominence of focus on historical, architectural and archeological heritage values and a very significant focus on gamification being used for motivation/engagement and for creativity enhancement. When looking at the gamification design dimensions that are given prevalence, intrinsic motivation seems to be prioritized, and, with regards to the observed target publics, tourists and visitors and seem to prevail in gamified heritage projects, with children as a specific group coming in second. Regarding technologies and tools being used, Mobile Applications, Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) are particularly prevalent. Regarding mentioned future orientations, the study found that a vast majority of papers are self-contained, both in scope of work and discussion, with most of those that do mention future directions indicating continuation and/or expansion of their specific project.