Percorrer por autor "Silva, Mariana Cristina da"
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- Os jogos digitais como estratégia para promover a literacia ambiental numa turma do 4.º ano de escolaridadePublication . Silva, Mariana Cristina da; Torres, João Vítor; Ferreira, SílviaFace ao estado atual do planeta Terra, marcado pelas atitudes e comportamentos inconscientes por parte das atividades humanos, torna-se cada vez mais urgente promover a mudança, através de práticas sustentáveis que contribuam para a preservação do meio ambiente. É crucial informar e sensibilizar as gerações mais jovens acerca da importância desta temática tão presente nos dias de hoje, uma vez que permite desenvolver a consciência da necessidade de proteger o planeta. Existe pequenos comportamentos essenciais que fomentam atitudes e comportamentos responsáveis como a redução do consumo, o reaproveitamento e a reciclagem dos diferentes materiais e que tem um grande impacto na sustentabilidade ambiental do planeta. Os professores desempenham um papel essencial para formar cidadãos informados e conscientes sobre estas práticas que preservam os recursos naturais. O presente estudo teve como principal foco os jogos digitais e temáticas específicas no âmbito da literacia ambiental e como objetivos: Compreender de que forma a criação de jogos digitais poderá promover a literacia ambiental numa turma do 4.º ano; explorar as potencialidades dos jogos digitais.; compreender o impacto dos jogos digitais na motivação, aprendizagem e comportamento dos alunos. A questão de investigação é a seguinte: “Quais as potencialidades da criação de jogos digitais na promoção da literacia ambiental?”. Na realização do estudo recorri a uma investigação de natureza qualitativa, que envolveu a análise e reflexão dos dados obtidos durante a prática. A recolha de dados foi realizada através da observação participante, as notas de campo, inquérito por questionário e entrevista, análise das produções dos alunos. Através dos resultados obtidos a partir das atividades propostas foi possível concluir que os alunos adquiriram conhecimentos e competências através de jogos digitais relativamente à temática em estudo.
