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Authors
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Abstract(s)
The metaverse has become a big word specially since 2021 when Mark Zuckerberg present Meta, the new naming of Facebook that would connect people in novel ways, create communities and grow businesses, through the metaverse.
Despite the enthusiasm, there are still a lot of unanswered questions about this topic. This study focusses on the factors influencing user intention to use the technology, using an adapted version of Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) model.
Fortnite stands out as a prominent example of a usable metaverse, offering unique insights into user interactions and acceptance within a virtual environment, benefiting from a large user base, which enriches the data of this empirical study.
To address these questions, a survey was distributed across social media platforms and forums specialized in Fortnite, collecting responses from active users of the game.
The study identifies the factors that drive users’ intention to use the metaverse within Fortnite. The results reflect the significant role of UTAUT constructs, with a particular emphasis on the addition of emotional and self-esteem factors, being considered pioneering for this integration.
The findings highlight the significant role of UTAUT constructs, specifically performance expectancy (PE), social influence (SI), and effort expectancy (EE), enhanced by the addition of emotional and self-esteem factors. Facilitating conditions (FC) did not show a significant impact on the intention to use. These discoveries offer valuable insights on how to increase user engagement with the metaverse, highlighting that positive emotions and high self-esteem can catalyze the intention to use, while negative emotions may hinder this intention.
O “metaverso” tornou-se um conceito de grande destaque, especialmente desde 2021, quando Mark Zuckerberg apresentou a Meta, o novo nome do Facebook que conectaria pessoas de maneiras inovadoras, criaria comunidades e faria crescer negócios através do “metaverso”. Apesar do entusiasmo, ainda existem muitas perguntas sem resposta sobre este tópico. Este estudo foca-se em analisar os fatores que influenciam a intenção do uso da tecnologia pelos utilizadores, usando uma versão adaptada do modelo Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). O Fortnite destaca-se como um exemplo proeminente de um “metaverso”, oferecendo perceções únicas sobre as interações dos utilizadores dentro de um ambiente virtual, beneficiando de uma grande base de utilizadores, o que enriquece a vertente empírica deste estudo. Para abordar estas questões, foi utilizado um questionário difundido em várias redes sociais e fóruns especializados no Fortnite, recolhendo respostas de utilizadores ativos do jogo. O estudo identifica os fatores que impulsionam a intenção dos utilizadores de usar o “metaverso” dentro do Fortnite, e os resultados refletem o papel significativo dos constructos do UTAUT, destacando-se a adição de fatores emocionais e de autoestima, considerando-se pioneiro por essa integração. Os resultados refletem o papel significativo dos constructos do UTAUT, especificamente a expectativa de desempenho (Performance Expectancy - PE), a influência social (Social Influence - SI) e a expectativa de esforço (Effort Expectancy- EE), aprimorados pela adição de fatores emocionais e de autoestima. As condições facilitadoras (Facilitating Conditions - FC) não apresentaram um impacto significativo na intenção de uso. Estas descobertas oferecem perceções valiosas sobre como aumentar o envolvimento dos utilizadores com o “metaverso”, destacando que emoções positivas e autoestima elevada podem catalisar a intenção de uso, enquanto emoções negativas podem dificultar essa intenção.
O “metaverso” tornou-se um conceito de grande destaque, especialmente desde 2021, quando Mark Zuckerberg apresentou a Meta, o novo nome do Facebook que conectaria pessoas de maneiras inovadoras, criaria comunidades e faria crescer negócios através do “metaverso”. Apesar do entusiasmo, ainda existem muitas perguntas sem resposta sobre este tópico. Este estudo foca-se em analisar os fatores que influenciam a intenção do uso da tecnologia pelos utilizadores, usando uma versão adaptada do modelo Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). O Fortnite destaca-se como um exemplo proeminente de um “metaverso”, oferecendo perceções únicas sobre as interações dos utilizadores dentro de um ambiente virtual, beneficiando de uma grande base de utilizadores, o que enriquece a vertente empírica deste estudo. Para abordar estas questões, foi utilizado um questionário difundido em várias redes sociais e fóruns especializados no Fortnite, recolhendo respostas de utilizadores ativos do jogo. O estudo identifica os fatores que impulsionam a intenção dos utilizadores de usar o “metaverso” dentro do Fortnite, e os resultados refletem o papel significativo dos constructos do UTAUT, destacando-se a adição de fatores emocionais e de autoestima, considerando-se pioneiro por essa integração. Os resultados refletem o papel significativo dos constructos do UTAUT, especificamente a expectativa de desempenho (Performance Expectancy - PE), a influência social (Social Influence - SI) e a expectativa de esforço (Effort Expectancy- EE), aprimorados pela adição de fatores emocionais e de autoestima. As condições facilitadoras (Facilitating Conditions - FC) não apresentaram um impacto significativo na intenção de uso. Estas descobertas oferecem perceções valiosas sobre como aumentar o envolvimento dos utilizadores com o “metaverso”, destacando que emoções positivas e autoestima elevada podem catalisar a intenção de uso, enquanto emoções negativas podem dificultar essa intenção.
Description
Keywords
Metaverse Gaming Fortnite UTAUT Technology acceptance
