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Digital game based learning

datacite.subject.fosCiências Sociaispt_PT
dc.contributor.advisorCalisto, Maria de Lurdes Santana
dc.contributor.advisorGustavo, Nuno Silva
dc.contributor.authorVieira, Carla Patrícia Pinto
dc.date.accessioned2018-10-30T18:48:23Z
dc.date.available2018-10-30T18:48:23Z
dc.date.issued2017-10
dc.description.abstractA Hotelaria pode combinar elementos de jogo e utilizá-los para induzir certos tipos de comportamento. As empresas podem através da gamification, motivar os seus trabalhadores para participar na aprendizagem e melhorar a sua produtividade (Negruşa et al., 2015). Gamification na formação pode ser definida como a adição de elementos comumente associados com jogos para um programa educacional ou de formação, a fim de tornar o processo de aprendizagem mais envolvente (Negruşa et al., 2015). O projeto tem como finalidade a elaboração de uma proposta de uma plataforma formativa assente em gamification, com conteúdos que respondam às necessidades de formação mais comuns nos estabelecimentos hoteleiros. E concretizou os seguintes objetivos: a) a definição das principais necessidades formativas existentes nas diferentes unidades, centradas em competências técnicas, standards de qualidade de serviço, línguas, técnicas de vendas, gestão de reclamações, mas também comportamentais; b) percecionou os principais obstáculos sentidos pelos gestores e trabalhadores na execução do plano formativo, como o downsizing das equipas, a rotatividade, a gestão de tempo e a desmotivação, e c) identificou a gamification aplicada à formação como uma estratégia motivacional e de adesão à formação.pt_PT
dc.description.abstractHospitality can combine game elements and use them to induce certain types of behavior. Companies can use gamification, to motivate their employees to participate in learning and improve their productivity (Negruşa et al., 2015). Gamification in training can be defined as adding elements commonly associated with games to an educational or training program in order to make the learning process more engaging (Negruşa et al., 2015). The project aims the proposal of a training platform based on gamification, with contents that respond to the most common training needs in hotel establishments. And it achieved the following goals: a) the definition of the main training needs in the different units, centered on technical competences, standards of quality of service, languages, sales techniques, complaints management; and also behavioral competences b) perceived the main obstacles felt by managers and employees in the execution of the training plan, such as team downsizing, turnover, time management and demotivation, and c) identified the gamification applied to training as a motivational and engagement strategy to trainning.pt_PT
dc.identifier.tid201853051pt_PT
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.26/24621
dc.language.isoporpt_PT
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/pt_PT
dc.subjectGamificationpt_PT
dc.subjectHotelariapt_PT
dc.subjectEnsino superiorpt_PT
dc.subjectE-learningpt_PT
dc.subjectFormaçãopt_PT
dc.subjectHigher educationpt_PT
dc.subjectHospitalitypt_PT
dc.subjectTrainingpt_PT
dc.titleDigital game based learningpt_PT
dc.title.alternativeProposta de aplicação à formação numa empresa hoteleirapt_PT
dc.typemaster thesis
dspace.entity.typePublication
rcaap.rightsopenAccesspt_PT
rcaap.typemasterThesispt_PT
thesis.degree.grantorEscola Superior de Hotelaria e Turismo do Estoril
thesis.degree.nameDissertação de Mestrado em Gestão Hoteleirapt_PT

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