Silva, José Pedro Cerdeira Coelho eGauna, Pablo Armando Bruno2023-04-172023-04-172023-01-202022-10-27http://hdl.handle.net/10400.26/44559Desde o boom da era digital - marcada pela ascensão da internet, como a conhecemos hoje, entre as décadas de 90 do século passado e início do século XXI – o comportamento quotidiano das pessoas foi alterado drasticamente. Isso possibilitou uma comunicação mais eficiente, livre e descentralizada. Nesse contexto, a necessidade por dominar habilidades específicas (as competências digitais) com o objetivo de melhor utilizar as novas tecnologias emergentes em diversos contextos tornaram-se essenciais. Um destes contextos, acentuados principalmente devido à pandemia COVID-19, é o educacional - especificamente os cursos online formais e informais. Diferente de uma sala de aula física, o ambiente virtual educacional possui uma dinâmica onde não existe o contacto directo entre as pessoas, todas elas estão conectadas mediante alguma plataforma online utilizando os seus telemóveis ou portáteis, o formato de ensino acaba por ter de ser repensado etc. Pensando nesta questão e numa forma efectiva de engajar e transmitir o conhecimento a todas as pessoas envolvidas neste formato de aprendizagem e de formação, a presente pesquisa objetivou relacionar o ganho de competências digitais com a frequência de formação online e a utilização de um técnica inovadora chamada gamificação, que baseia-se em aplicar técnicas de design de jogos em outros contextos, com o intuito de trazer melhores resultados ligados à motivação e ao aprendizado dos indivíduos envolvidos.porCompetências digitaisGamificaçãoFormação onlineCompetências digitais, gamificação e sus influências na formação onlinemaster thesis203272536